<audio id="audio" title="015 | Halo的开发者Bungie：与微软的聚散" controls="" preload="none"><source id="mp3" src="https://static001.geekbang.org/resource/audio/59/02/5931a6de62b89685cf6e90fecb9ee702.mp3"></audio>

我会在这一年中介绍一些总部在西雅图，或者研发中心里面很重要的一部分在西雅图的IT公司。这其中除了微软和亚马逊这样的大鳄以外，还囊括了诸多在不同领域取得一定统治地位的公司们。

今天的主角是Bungie，一家总部位于西雅图地区贝尔维尤市的游戏公司，如今全球最大的游戏工作室之一。

Bungie工作室在国内玩家中知名度不高，但是其开发的游戏大作《光环》（Halo）系列估计就有很多人熟悉了，这款游戏在Xbox上首发，并占据了极其重要的游戏地位。可以说，正是这款游戏让Xbox的主机上终于有了一款在当时可以和索尼PlayStation 2竞争的扛鼎之作，从此以后Xbox从可有可无的游戏平台走向了辉煌的主机巨头行列。而Bungie与其游戏的发行方或者说公司的收购方微软的合合分分，也是Xbox发展史上浓墨重彩的一笔。

Bungie最初是一个人的传奇故事。1991年，在芝加哥大学就读的亚历克斯 · 瑟罗皮恩（Alex Seropian）创办了自己的游戏公司。其实在创办游戏公司之前，他就已经自己开发仿制了当时非常流行的一款乒乓球类街机游戏，奠定了自己的游戏开发之旅。

Bungie成立的1991年，计算机还是个新事物，美国的大部分大学还没有日后大红大紫的计算机科学系，而计算机专业则依托于数学或者电子系下面。所以那个时候做软件开发，尤其是游戏开发，想要获得投资更是非常不易。

瑟罗皮恩在亲朋好友的帮助下，自己组装硬件开发软件，在游戏开发的道路上越走越远。不过，他并没有赚到多少钱。据说是在上一门人工智能课程时，瑟罗皮恩遇到了Bungie的第二名员工杰森 · 琼斯（Jason Jones）。

琼斯也是游戏的狂热爱好者。他完成了一款叫作Minotaur的角色扮演游戏，这款游戏还运用了AppleTalk这种互联网联网协议，使不同的用户可以通过“猫”实现互联。这款以Buggie公司名义发布的游戏尽管本身销量在当时并不可观，但作为Buggie创立以来的第一桶金，为这两位游戏的狂热爱好者开发下一款游戏提供了资金支持。

当时射击游戏很流行，因此瑟罗皮恩和琼斯的下一款游戏，也转向了射击类，这就是在Bungie历史上第一款广受赞誉的《黑暗之路》（Pathways into Darkness）。这款游戏的开发在很大程度上奠定了Bungie此后多年的游戏开发模式：专注于射击游戏的开发，让其他人越来越难超越。

射击游戏并不罕见，比如《毁灭战士》（DOOM）当时就很火。然而这些游戏的普遍特点就是为了射击而射击，缺乏故事情节作支撑，让人很难感受到游戏的乐趣。Bungie在这个时候推出了整个游戏历史上都要浓墨重彩记上一笔的《马拉松》（Marathon）系列的首款游戏。

和以往的射击游戏比起来，《马拉松》的情节曲折连贯，引人入胜。而那个早在其他游戏里就尝试采用过的AppleTalk，也成为了这款游戏最为独特的一部分，《马拉松》成了第一款可以在不同玩家之间联网和交互的射击游戏。这都让Bungie在众多游戏公司中迅速脱颖而出。

Bungie的《马拉松》迅速占领了市场。毕竟，能够联网的射击游戏和不能够联网的射击游戏不可同日而语。

因为一望无际的好日子，Bungie的境况，尤其是财务状况蒸蒸日上，并且很快推出了《马拉松》的续集。

此时恰逢Windows 95降临的大潮，头脑活络的Bungie把《马拉松》续集移植到了Windows上。而Windows市场的销量远远大于Mac市场，这一波移植的成功让Bungie顿悟了“Windows才是未来”。

《马拉松》系列的新版本就在Windows和Mac上同步发行了。这几款《马拉松》游戏让Bungie在射击游戏领域一时声名鹊起，并且有了源源不断的订单和滚滚金钱。

好日子仍然在延续，而聪明的Bungie意识到应该新起一个系列了，毕竟单靠啃《马拉松》系列的“老本”过活，并不是公司长远发展的明智之举。

新游戏《神话》（Myth）应运而生，这是一款策略游戏，虽然很遗憾我没玩过，但从游戏玩家论坛中仍然可以看到，这款游戏当初是多么受欢迎。

《马拉松》和《神话》大获成功，让Bungie一跃成为世界顶级的游戏工作室和发行厂商。这时，Bungie再次回到了他们所擅长的射击游戏上来，新的一款游戏被命名为《光环》（Halo）。这款游戏在未来的几年让Bungie获得了大量声誉，但同时也带来了很多麻烦。

《光环》游戏最初于1999年宣布，同年苹果公司CEO史蒂夫 · 乔布斯在Macworld Expo的Keynote上公开做了演示。这也是Bungie在苹果公司那边获得的最高规格待遇。

但是Bungie显然已经从Windows和Mac同步发行上尝到了很多好处，《光环》最初的计划也是在Windows和Mac上同步发行，这种“一鱼两吃”的做法，Bungie已经驾轻就熟。

2000年6月，Bungie在E3 2000上公开展示了《光环》，获得了极大的好评。然而，正当大家都在翘首期盼《光环》正式发行的时候，出乎所有人意料，微软宣布Bungie被他们收购了，Bungie已经成为微软游戏分支的子企业。不久以后，微软决定，《光环》系列不在Windows和Mac中的任意一个平台发行，其唯一发行平台是微软的新游戏主机Xbox。

有关这场收购背后的故事有很多版本。但目前来看，比较靠谱的说法是《神话2》有一个巨大的Bug，可以删除用户硬盘上的所有资料。所以Bungie被迫在发行前进行召回，但这样一来就损失了几百万美元，让Bungie陷入了财务危机。

而此时的微软正需要为它的新业务Xbox主机的发展寻找一款很好的游戏大作。相对于索尼这个历史悠久的主机PlayStation 2上大作频出的局面，微软的Xbox当时要么是索尼的移植版，要么就是不值一提的作品，因此急需一款属于并且只属于Xbox的大作。

这样一来，陷入财务危机的Bungie和需要大作的微软一拍即合，微软买下了Bungie，同时让《光环》成为了Xbox的专属游戏。然而，收购价据说仅为5000万美元。

实际上，早在推出《神话》系列的同时，Bungie还成立了分支机构Bungie West。这个新成立的分支机构发行了一款叫作《奥尼》（Oni）的游戏。这款游戏算不上大红大紫，加上游戏发行的时候Bungie被微软收购了，因此最终没能够形成一个系列。

而作为并购的一部分，微软同时也获得了《神话》系列和《奥尼》一半的版权。《奥尼》的开发在2001年结束以后，就没再有续作了。整个Bungie工作室的重心从此转到了给Xbox开发《光环》系列上。这个转型，也为以后Bungie和微软之间的分道扬镳埋下了伏笔。

《光环》系列的首作取得了极其巨大的成功，发行量超过650万份，市场反应热烈，这是Bungie从未达到过的高度。当时，微软的高层比尔 · 盖茨和鲍尔默都忍不住要让Bungie尽快开发《光环2》。

这里插一句，考虑到这款游戏只在Xbox上发行，倘若它能在更多平台发行的话，数字可能更是无法想象。

我来西雅图以后正好认识了《光环》游戏系列的一位开发者，在某次听他讲述这段工作经历时才得知，《光环2》是整个系列里面开发最为辛苦的一版游戏：因为微软高层都对《光环2》的开发抱有很高的期望，而《光环1》又给游戏开发设置了一个很高的标准，这让《光环2》的开发一直不顺，期间多次推倒重来。好在最后《光环2》不负众望地上市了，并且因为和Xbox Live的对接获得了更大的成功。

Xbox Live是微软为Xbox主机创建的一个可以让全球各地的人联网战斗的平台。这个平台和以往联网游戏最大的不同是：以往的游戏往往都是在局域网内自行组团，而Xbox Live则提供了一个全球统一的平台，并且可以记录每个人自己的战绩和游戏历史，还具有一定的社交功能。

Xbox Live和《光环2》的对接，使得世界各地的《光环》爱好者们都可以在统一的平台上联网战斗，分享游戏体验，还可以看到排名等各种统计数据。因此，世界各地的游戏爱好者蜂拥而至，非常踊跃地参与进来。

《光环2》达到了一个新的高度。《光环》系列从此不再只是一款简单的射击游戏，还是一个社交平台。全世界的《光环》玩家都可以共享游戏体验。因为《光环2》的发行，Xbox的销量也迅猛增长。游戏带动主机的销售，这就是微软一直期盼的大作效应。

2007年发行的《光环3》让这款游戏更上一层楼。为此，Bungie还给《光环》系列发行了两个资料片。

但是《光环3》发行没多久，Bungie就和微软同时宣布拆分，Bungie脱离微软成为一家独立的公司，而《光环》系列的所有知识产权归属于微软。作为拆分计划的一部分，微软于同年成立了343工作室，替代Bungie制作和发行《光环》系列。《光环4》和《光环5》都是由这个工作室制作的。

若说当初的收购还有迹可循，这次拆分的缘由就一直不太明朗了。一直到十年后的今天，也没有多少资料公开谈论这次拆分。Bungie和微软的合作延续到了2010年，《光环3》第二部资料片的发布。

我和那个开发《光环》的工程师聊天时，感觉到在被微软收购的那几年里，公司的一切事务都围绕着《光环》系列进行，这让整个工作室都有点茫然失措。按道理，微软的收购很大程度上给Bungie提供了丰富的资源，这才使得《光环》系列获得了如此巨大的成功。

但是与此同时，Bungie丧失了自主权和独立性。Bungie存在的作用，对于微软来说就是开发《光环》系列。在被微软收购后的那些日子里，除去《光环》系列，Bungie竟然没有能够开发出任何一款新游戏。这对于Bungie的游戏开发者来说，肯定不是多么愉悦的事情。

更重要的是，游戏工作室讲究独立性，微软本身则越来越官僚，两者之间难免会在文化上有很多冲突，这种冲突可能可以控制在比较好的范围内，也可能会导致很多的问题。

我想到了后期，Bungie自己想做的事情，和微软需要它们做的事情，两者之间不仅仅没法沟通和妥协，很可能微软连听都懒得听Bungie的想法了吧。2007年的微软，是官僚主义很盛行的时候。

坊间另外一个传闻是5000万的价格收购Bungie，微软多少有些趁Bungie财务危机之虚而进入的嫌疑。这笔钱从今天来看，显然是便宜了。而连续不断地让Bungie只为Xbox开发《光环》系列，可能更是让Bungie觉得在微软下面毫无发展空间可言，并最终走上拆分之路。

拆分以后的Bungie继续扩张，并把新的总部设置在了贝尔维尤市中心。然后，它与全球知名的游戏制作和发行厂商动视暴雪展开合作，由后者替其出版发行下一款游戏大作《命运》。Bungie新发行的游戏《命运》是其独立以后的第一个游戏系列，但是无论人气还是名气，都远远未能达到《光环》系列的标准。

可以确定的是，离开微软之后Bungie未来的路会更加艰难。拆分十年过去了，现在的《命运》系列依旧无法和《光环》系列相比。它始终没能够像《光环》系列那样万众瞩目，受到玩家的极力追捧，在销量上也未能和《光环》系列媲美。

想必今天的故事，难免会让你一番感慨。亲爱的读者，如果你是Bungie的创始人，在2000年的时候会不会接受微软的收购？在2007年的时候又会不会选择离开微软？


