# AVL 木 * 「二分探索木」章で述べたように、挿入と削除を何度も繰り返すと、二分探索木は連結リストへ退化する可能性があります。この場合、すべての操作の時間計算量は $O(\log n)$ から $O(n)$ へ劣化します。 以下の図に示すように、ノード削除を 2 回行うと、この二分探索木は連結リストへ退化します。 ![AVL 木がノード削除後に退化する](avl_tree.assets/avltree_degradation_from_removing_node.png) 別の例として、以下の図に示す完全二分木に 2 つのノードを挿入すると、木は大きく左に傾き、探索操作の時間計算量もそれに伴って劣化します。 ![AVL 木がノード挿入後に退化する](avl_tree.assets/avltree_degradation_from_inserting_node.png) 1962 年、G. M. Adelson-Velsky と E. M. Landis は論文“An algorithm for the organization of information”の中で AVL 木 を提案しました。論文では一連の操作が詳しく説明されており、ノードの追加と削除を続けても AVL 木が退化しないようにして、各種操作の時間計算量を $O(\log n)$ の水準に保ちます。言い換えると、追加・削除・探索・更新を頻繁に行う場面でも、AVL 木は常に高いデータ操作性能を維持でき、実用価値の高い構造です。 ## AVL 木の基本用語 AVL 木は二分探索木であると同時に平衡二分木でもあり、これら 2 種類の二分木の性質をすべて満たします。したがって、平衡二分探索木(balanced binary search tree)の一種です。 ### ノードの高さ AVL 木の操作ではノードの高さを取得する必要があるため、ノードクラスに `height` 変数を追加します: === "Python" ```python title="" class TreeNode: """AVL 木ノードクラス""" def __init__(self, val: int): self.val: int = val # ノード値 self.height: int = 0 # ノードの高さ self.left: TreeNode | None = None # 左の子ノード参照 self.right: TreeNode | None = None # 右の子ノード参照 ``` === "C++" ```cpp title="" /* AVL 木ノードクラス */ struct TreeNode { int val{}; // ノード値 int height = 0; // ノードの高さ TreeNode *left{}; // 左の子ノード TreeNode *right{}; // 右の子ノード TreeNode() = default; explicit TreeNode(int x) : val(x){} }; ``` === "Java" ```java title="" /* AVL 木ノードクラス */ class TreeNode { public int val; // ノード値 public int height; // ノードの高さ public TreeNode left; // 左の子ノード public TreeNode right; // 右の子ノード public TreeNode(int x) { val = x; } } ``` === "C#" ```csharp title="" /* AVL 木ノードクラス */ class TreeNode(int? x) { public int? val = x; // ノード値 public int height; // ノードの高さ public TreeNode? left; // 左の子ノード参照 public TreeNode? right; // 右の子ノード参照 } ``` === "Go" ```go title="" /* AVL 木ノード構造体 */ type TreeNode struct { Val int // ノード値 Height int // ノードの高さ Left *TreeNode // 左の子ノード参照 Right *TreeNode // 右の子ノード参照 } ``` === "Swift" ```swift title="" /* AVL 木ノードクラス */ class TreeNode { var val: Int // ノード値 var height: Int // ノードの高さ var left: TreeNode? // 左の子ノード var right: TreeNode? // 右の子ノード init(x: Int) { val = x height = 0 } } ``` === "JS" ```javascript title="" /* AVL 木ノードクラス */ class TreeNode { val; // ノード値 height; //ノードの高さ left; // 左の子ノードポインタ right; // 右の子ノードポインタ constructor(val, left, right, height) { this.val = val === undefined ? 0 : val; this.height = height === undefined ? 0 : height; this.left = left === undefined ? null : left; this.right = right === undefined ? null : right; } } ``` === "TS" ```typescript title="" /* AVL 木ノードクラス */ class TreeNode { val: number; // ノード値 height: number; // ノードの高さ left: TreeNode | null; // 左の子ノードポインタ right: TreeNode | null; // 右の子ノードポインタ constructor(val?: number, height?: number, left?: TreeNode | null, right?: TreeNode | null) { this.val = val === undefined ? 0 : val; this.height = height === undefined ? 0 : height; this.left = left === undefined ? null : left; this.right = right === undefined ? null : right; } } ``` === "Dart" ```dart title="" /* AVL 木ノードクラス */ class TreeNode { int val; // ノード値 int height; // ノードの高さ TreeNode? left; // 左の子ノード TreeNode? right; // 右の子ノード TreeNode(this.val, [this.height = 0, this.left, this.right]); } ``` === "Rust" ```rust title="" use std::rc::Rc; use std::cell::RefCell; /* AVL 木ノード構造体 */ struct TreeNode { val: i32, // ノード値 height: i32, // ノードの高さ left: Option>>, // 左の子ノード right: Option>>, // 右の子ノード } impl TreeNode { /* コンストラクタ */ fn new(val: i32) -> Rc> { Rc::new(RefCell::new(Self { val, height: 0, left: None, right: None })) } } ``` === "C" ```c title="" /* AVL 木ノード構造体 */ typedef struct TreeNode { int val; int height; struct TreeNode *left; struct TreeNode *right; } TreeNode; /* コンストラクタ */ TreeNode *newTreeNode(int val) { TreeNode *node; node = (TreeNode *)malloc(sizeof(TreeNode)); node->val = val; node->height = 0; node->left = NULL; node->right = NULL; return node; } ``` === "Kotlin" ```kotlin title="" /* AVL 木ノードクラス */ class TreeNode(val _val: Int) { // ノード値 val height: Int = 0 // ノードの高さ val left: TreeNode? = null // 左の子ノード val right: TreeNode? = null // 右の子ノード } ``` === "Ruby" ```ruby title="" ### AVL 木ノードクラス ### class TreeNode attr_accessor :val # ノード値 attr_accessor :height # ノードの高さ attr_accessor :left # 左の子ノード参照 attr_accessor :right # 右の子ノード参照 def initialize(val) @val = val @height = 0 end end ``` 「ノードの高さ」とは、そのノードから最も遠い葉ノードまでの距離、すなわち通過する「辺」の本数を指します。特に、葉ノードの高さは $0$、空ノードの高さは $-1$ です。ここでは、ノードの高さを取得・更新するための 2 つの補助関数を用意します: ```src [file]{avl_tree}-[class]{avl_tree}-[func]{update_height} ``` ### ノードの平衡係数 ノードの平衡係数(balance factor)は、左部分木の高さから右部分木の高さを引いた値と定義し、空ノードの平衡係数は $0$ とします。同様に、ノードの平衡係数を取得する機能も関数にカプセル化して、後続で使いやすくします: ```src [file]{avl_tree}-[class]{avl_tree}-[func]{balance_factor} ``` !!! tip 平衡係数を $f$ とすると、AVL 木の任意のノードの平衡係数は常に $-1 \le f \le 1$ を満たします。 ## AVL 木の回転 AVL 木の特徴は「回転」操作にあり、二分木の中順走査列を変えずに、不平衡ノードを再び平衡に戻せます。言い換えると、**回転操作は「二分探索木」の性質を保ちながら、木を再び「平衡二分木」に戻すことができます**。 平衡係数の絶対値が $> 1$ のノードを「不平衡ノード」と呼びます。ノードの不平衡の形に応じて、回転操作は 4 種類に分かれます。右回転、左回転、右回転してから左回転、左回転してから右回転です。以下でこれらを順に説明します。 ### 右回転 以下の図では、ノードの下に平衡係数を示しています。下から上へ見ると、二分木で最初に不平衡になるのは「ノード 3」です。この不平衡ノードを根とする部分木に注目し、そのノードを `node`、左の子ノードを `child` として、「右回転」を行います。右回転後、部分木は平衡を回復し、なおかつ二分探索木の性質も保たれます。 === "<1>" ![右回転の手順](avl_tree.assets/avltree_right_rotate_step1.png) === "<2>" ![avltree_right_rotate_step2](avl_tree.assets/avltree_right_rotate_step2.png) === "<3>" ![avltree_right_rotate_step3](avl_tree.assets/avltree_right_rotate_step3.png) === "<4>" ![avltree_right_rotate_step4](avl_tree.assets/avltree_right_rotate_step4.png) 以下の図に示すように、ノード `child` に右の子ノード(`grand_child` と記す)がある場合、右回転には 1 ステップ追加する必要があります。すなわち、`grand_child` を `node` の左の子ノードにします。 ![grand_child を持つ右回転](avl_tree.assets/avltree_right_rotate_with_grandchild.png) 「右に回転する」というのはあくまでイメージしやすい表現であり、実際にはノードポインタを変更して実現します。コードは次のとおりです: ```src [file]{avl_tree}-[class]{avl_tree}-[func]{right_rotate} ``` ### 左回転 対応する鏡像として、上記の不平衡二分木を左右反転して考えると、以下の図に示す「左回転」が必要になります。 ![左回転](avl_tree.assets/avltree_left_rotate.png) 同様に、以下の図に示すように、ノード `child` に左の子ノード(`grand_child` と記す)がある場合、左回転にも 1 ステップ追加する必要があります。すなわち、`grand_child` を `node` の右の子ノードにします。 ![grand_child を持つ左回転](avl_tree.assets/avltree_left_rotate_with_grandchild.png) 分かるように、**右回転と左回転は論理的に鏡像対称であり、それぞれが解決する 2 種類の不平衡も対称です**。この対称性に基づけば、右回転の実装コードにあるすべての `left` を `right` に、すべての `right` を `left` に置き換えるだけで、左回転の実装コードが得られます: ```src [file]{avl_tree}-[class]{avl_tree}-[func]{left_rotate} ``` ### 左回転してから右回転 以下の図の不平衡ノード 3 では、左回転だけでも右回転だけでも部分木を平衡に戻せません。この場合は、まず `child` に「左回転」を行い、次に `node` に「右回転」を行います。 ![左回転してから右回転](avl_tree.assets/avltree_left_right_rotate.png) ### 右回転してから左回転 以下の図に示すように、上記の不平衡二分木の鏡像のケースでは、まず `child` に「右回転」を行い、次に `node` に「左回転」を行います。 ![右回転してから左回転](avl_tree.assets/avltree_right_left_rotate.png) ### 回転の選択 以下の図に示す 4 種類の不平衡は、上の各ケースにそれぞれ対応しており、必要な操作は順に右回転、左回転してから右回転、右回転してから左回転、左回転です。 ![AVL 木の 4 つの回転ケース](avl_tree.assets/avltree_rotation_cases.png) 以下の表に示すように、不平衡ノードの平衡係数と、高い側の子ノードの平衡係数の符号を判定することで、その不平衡ノードが上図のどのケースに属するかを判断できます。

  4 種類の回転ケースの選択条件

| 不平衡ノードの平衡係数 | 子ノードの平衡係数 | 採用すべき回転方法 | | ------------------ | ---------------- | ---------------- | | $> 1$ (左に偏った木) | $\geq 0$ | 右回転 | | $> 1$ (左に偏った木) | $<0$ | 左回転してから右回転 | | $< -1$ (右に偏った木) | $\leq 0$ | 左回転 | | $< -1$ (右に偏った木) | $>0$ | 右回転してから左回転 | 使いやすくするために、回転操作を 1 つの関数にカプセル化します。**この関数があれば、さまざまな不平衡ケースに対して回転を行い、不平衡ノードを再び平衡に戻せます**。コードは次のとおりです: ```src [file]{avl_tree}-[class]{avl_tree}-[func]{rotate} ``` ## AVL 木の基本操作 ### ノードの挿入 AVL 木のノード挿入は、基本的には二分探索木と同じです。唯一の違いは、AVL 木ではノード挿入後に、そのノードから根ノードまでの経路上に複数の不平衡ノードが現れる可能性があることです。したがって、**このノードから開始して、下から上へ回転操作を行い、すべての不平衡ノードを平衡に戻す必要があります**。コードは次のとおりです: ```src [file]{avl_tree}-[class]{avl_tree}-[func]{insert_helper} ``` ### ノードの削除 同様に、二分探索木のノード削除メソッドを土台として、下から上へ回転操作を行い、すべての不平衡ノードを平衡に戻す必要があります。コードは次のとおりです: ```src [file]{avl_tree}-[class]{avl_tree}-[func]{remove_helper} ``` ### ノードの探索 AVL 木のノード探索操作は二分探索木と同じなので、ここでは繰り返しません。 ## AVL 木の代表的な応用 - 大規模データの整理・格納に用いられ、高頻度の探索と低頻度の追加・削除に適しています。 - データベースのインデックスシステムの構築に使われます。 - 赤黒木も代表的な平衡二分探索木の一つです。AVL 木と比べると、赤黒木は平衡条件がより緩く、ノードの挿入・削除に必要な回転操作が少ないため、平均的な更新効率はより高くなります。