learn.lianglianglee.com/专栏/左耳听风/037 编程范式游记(8)- Go 语言的委托模式.md.html
2022-05-11 19:04:14 +08:00

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<div class="book-post">
<p id="tip" align="center"></p>
<div><h1>037 编程范式游记8- Go 语言的委托模式</h1>
<p>我们再来看 Go 语言这个模式Go 语言的这个模式挺好玩儿的。声明一个 struct跟 C 很一样,然后直接把这个 struct 类型放到另一个 struct 里。</p>
<h1>委托的简单示例</h1>
<p>我们来看几个示例:</p>
<pre><code>type Widget struct {
X, Y int
}
type Label struct {
Widget // Embedding (delegation)
Text string // Aggregation
X int // Override
}
func (label Label) Paint() {
// [0xc4200141e0] - Label.Paint(&quot;State&quot;)
fmt.Printf(&quot;[%p] - Label.Paint(%q)\n&quot;,
&amp;label, label.Text)
}
</code></pre>
<p>上面,</p>
<ul>
<li>我们声明了一个 <code>Widget</code>,其有 <code>X</code>,<code>Y</code></li>
<li>然后用它来声明一个 <code>Label</code>,直接把 <code>Widget</code> 委托进去;</li>
<li>然后再给 <code>Label</code> 声明并实现了一个 <code>Paint()</code> 方法。</li>
</ul>
<p>于是,我们就可以这样编程了:</p>
<pre><code>label := Label{Widget{10, 10}, &quot;State&quot;, 100}
// X=100, Y=10, Text=State, Widget.X=10
fmt.Printf(&quot;X=%d, Y=%d, Text=%s Widget.X=%d\n&quot;,
label.X, label.Y, label.Text,
label.Widget.X)
fmt.Println()
// {Widget:{X:10 Y:10} Text:State X:100}
// {{10 10} State 100}
fmt.Printf(&quot;%+v\n%v\n&quot;, label, label)
label.Paint()
</code></pre>
<p>我们可以看到,如果有成员变量重名,则需要手动地解决冲突。</p>
<p>我们继续扩展代码。</p>
<p>先来一个 <code>Button</code></p>
<pre><code>type Button struct {
Label // Embedding (delegation)
}
func NewButton(x, y int, text string) Button {
return Button{Label{Widget{x, y}, text, x}}
}
func (button Button) Paint() { // Override
fmt.Printf(&quot;[%p] - Button.Paint(%q)\n&quot;,
&amp;button, button.Text)
}
func (button Button) Click() {
fmt.Printf(&quot;[%p] - Button.Click()\n&quot;, &amp;button)
}
</code></pre>
<p>再来一个 <code>ListBox</code></p>
<pre><code>type ListBox struct {
Widget // Embedding (delegation)
Texts []string // Aggregation
Index int // Aggregation
}
func (listBox ListBox) Paint() {
fmt.Printf(&quot;[%p] - ListBox.Paint(%q)\n&quot;,
&amp;listBox, listBox.Texts)
}
func (listBox ListBox) Click() {
fmt.Printf(&quot;[%p] - ListBox.Click()\n&quot;, &amp;listBox)
}
</code></pre>
<p>然后,声明两个接口用于多态:</p>
<pre><code>type Painter interface {
Paint()
}
type Clicker interface {
Click()
}
</code></pre>
<p>于是我们就可以这样泛型地使用(注意其中的两个 for 循环):</p>
<pre><code>button1 := Button{Label{Widget{10, 70}, &quot;OK&quot;, 10}}
button2 := NewButton(50, 70, &quot;Cancel&quot;)
listBox := ListBox{Widget{10, 40},
[]string{&quot;AL&quot;, &quot;AK&quot;, &quot;AZ&quot;, &quot;AR&quot;}, 0}
fmt.Println()
//[0xc4200142d0] - Label.Paint(&quot;State&quot;)
//[0xc420014300] - ListBox.Paint([&quot;AL&quot; &quot;AK&quot; &quot;AZ&quot; &quot;AR&quot;])
//[0xc420014330] - Button.Paint(&quot;OK&quot;)
//[0xc420014360] - Button.Paint(&quot;Cancel&quot;)
for _, painter := range []Painter{label, listBox, button1, button2} {
painter.Paint()
}
fmt.Println()
//[0xc420014450] - ListBox.Click()
//[0xc420014480] - Button.Click()
//[0xc4200144b0] - Button.Click()
for _, widget := range []interface{}{label, listBox, button1, button2} {
if clicker, ok := widget.(Clicker); ok {
clicker.Click()
}
}
</code></pre>
<h1>一个 Undo 的委托重构</h1>
<p>上面这个是 Go 语中的委托和接口多态的编程方式,其实是面向对象和原型编程综合的玩法。这个玩法可不可以玩得更有意思呢?这是可以的。</p>
<p>首先,我们先声明一个数据容器,其中有 <code>Add()</code><code>Delete()</code><code>Contains()</code> 方法。还有一个转字符串的方法。</p>
<pre><code>type IntSet struct {
data map[int]bool
}
func NewIntSet() IntSet {
return IntSet{make(map[int]bool)}
}
func (set *IntSet) Add(x int) {
set.data[x] = true
}
func (set *IntSet) Delete(x int) {
delete(set.data, x)
}
func (set *IntSet) Contains(x int) bool {
return set.data[x]
}
func (set *IntSet) String() string { // Satisfies fmt.Stringer interface
if len(set.data) == 0 {
return &quot;{}&quot;
}
ints := make([]int, 0, len(set.data))
for i := range set.data {
ints = append(ints, i)
}
sort.Ints(ints)
parts := make([]string, 0, len(ints))
for _, i := range ints {
parts = append(parts, fmt.Sprint(i))
}
return &quot;{&quot; + strings.Join(parts, &quot;,&quot;) + &quot;}&quot;
}
</code></pre>
<p>我们如下使用这个数据容器:</p>
<pre><code>ints := NewIntSet()
for _, i := range []int{1, 3, 5, 7} {
ints.Add(i)
fmt.Println(ints)
}
for _, i := range []int{1, 2, 3, 4, 5, 6, 7} {
fmt.Print(i, ints.Contains(i), &quot; &quot;)
ints.Delete(i)
fmt.Println(ints)
}
</code></pre>
<p>这个数据容器平淡无奇,我们想给它加一个 Undo 的功能。我们可以这样来:</p>
<pre><code>type UndoableIntSet struct { // Poor style
IntSet // Embedding (delegation)
functions []func()
}
func NewUndoableIntSet() UndoableIntSet {
return UndoableIntSet{NewIntSet(), nil}
}
func (set *UndoableIntSet) Add(x int) { // Override
if !set.Contains(x) {
set.data[x] = true
set.functions = append(set.functions, func() { set.Delete(x) })
} else {
set.functions = append(set.functions, nil)
}
}
func (set *UndoableIntSet) Delete(x int) { // Override
if set.Contains(x) {
delete(set.data, x)
set.functions = append(set.functions, func() { set.Add(x) })
} else {
set.functions = append(set.functions, nil)
}
}
func (set *UndoableIntSet) Undo() error {
if len(set.functions) == 0 {
return errors.New(&quot;No functions to undo&quot;)
}
index := len(set.functions) - 1
if function := set.functions[index]; function != nil {
function()
set.functions[index] = nil // Free closure for garbage collection
}
set.functions = set.functions[:index]
return nil
}
</code></pre>
<p>于是就可以这样使用了:</p>
<pre><code>ints := NewUndoableIntSet()
for _, i := range []int{1, 3, 5, 7} {
ints.Add(i)
fmt.Println(ints)
}
for _, i := range []int{1, 2, 3, 4, 5, 6, 7} {
fmt.Println(i, ints.Contains(i), &quot; &quot;)
ints.Delete(i)
fmt.Println(ints)
}
fmt.Println()
for {
if err := ints.Undo(); err != nil {
break
}
fmt.Println(ints)
}
</code></pre>
<p>但是,需要注意的是,我们用了一个新的 <code>UndoableIntSet</code> 几乎重写了所有的 <code>IntSet</code> 和 “写” 相关的方法,这样就可以把操作记录下来,然后 <strong>Undo</strong> 了。</p>
<p>但是,可能别的类也需要 Undo 的功能,我是不是要重写所有的需要这个功能的类啊?这样的代码类似,就是因为数据容器不一样,我就要去重写它们,这太二了。</p>
<p>我们能不能利用前面学到的泛型编程、函数式编程、IoC 等范式来把这个事干得好一些呢?当然是可以的。</p>
<p>如下所示:</p>
<ul>
<li>我们先声明一个 <code>Undo[]</code> 的函数数组(其实是一个栈)。</li>
<li>并实现一个通用 <code>Add()</code>。其需要一个函数指针,并把这个函数指针存放到 <code>Undo[]</code> 函数数组中。</li>
<li><code>Undo()</code> 的函数中,我们会遍历<code>Undo[]</code>函数数组,并执行之,执行完后就弹栈。</li>
</ul>
<pre><code>type Undo []func()
func (undo *Undo) Add(function func()) {
*undo = append(*undo, function)
}
func (undo *Undo) Undo() error {
functions := *undo
if len(functions) == 0 {
return errors.New(&quot;No functions to undo&quot;)
}
index := len(functions) - 1
if function := functions[index]; function != nil {
function()
functions[index] = nil // Free closure for garbage collection
}
*undo = functions[:index]
return nil
}
</code></pre>
<p>那么我们的 <code>IntSet</code> 就可以改写成如下的形式:</p>
<pre><code>type IntSet struct {
data map[int]bool
undo Undo
}
func NewIntSet() IntSet {
return IntSet{data: make(map[int]bool)}
}
</code></pre>
<p>然后在其中的 <code>Add</code><code>Delete</code>中实现 Undo 操作。</p>
<ul>
<li><code>Add</code> 操作时加入 <code>Delete</code> 操作的 Undo。</li>
<li><code>Delete</code> 操作时加入 <code>Add</code> 操作的 Undo。</li>
</ul>
<pre><code>
func (set *IntSet) Add(x int) {
if !set.Contains(x) {
set.data[x] = true
set.undo.Add(func() { set.Delete(x) })
} else {
set.undo.Add(nil)
}
}
func (set *IntSet) Delete(x int) {
if set.Contains(x) {
delete(set.data, x)
set.undo.Add(func() { set.Add(x) })
} else {
set.undo.Add(nil)
}
}
func (set *IntSet) Undo() error {
return set.undo.Undo()
}
func (set *IntSet) Contains(x int) bool {
return set.data[x]
}
</code></pre>
<p>我们再次看到Go 语言的 Undo 接口把 Undo 的流程给抽象出来,而要怎么 Undo 的事交给了业务代码来维护(通过注册一个 Undo 的方法)。这样在 Undo 的时候,就可以回调这个方法来做与业务相关的 Undo 操作了。</p>
<h1>小结</h1>
<p>这是不是和最一开始的 C++ 的泛型编程很像?也和 map、reduce、filter 这样的只关心控制流程,不关心业务逻辑的做法很像?而且,一开始用一个 UndoableIntSet 来包装<code>IntSet</code>类,到反过来在<code>IntSet</code>里依赖<code>Undo</code>类,这就是控制反转 IoC。</p>
</div>
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