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<audio id="audio" title="110 | Go编程模式:委托和反转控制" controls="" preload="none"><source id="mp3" src="https://static001.geekbang.org/resource/audio/c5/d8/c574db2d68fefc0b649be52e5ddf76d8.mp3"></audio>
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你好,我是陈皓,网名左耳朵耗子。
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控制反转([Inversion of Control](https://en.wikipedia.org/wiki/Inversion_of_control)[,loC](https://en.wikipedia.org/wiki/Inversion_of_control) )是一种软件设计的方法,它的主要思想是把控制逻辑与业务逻辑分开,不要在业务逻辑里写控制逻辑,因为这样会让控制逻辑依赖于业务逻辑,而是反过来,让业务逻辑依赖控制逻辑。
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我之前在《[IoC/DIP其实是一种管理思想](https://coolshell.cn/articles/9949.html)》这篇文章中,举过一个开关和电灯的例子。其实,这里的开关就是控制逻辑,电器是业务逻辑。我们不要在电器中实现开关,而是要把开关抽象成一种协议,让电器都依赖它。这样的编程方式可以有效降低程序复杂度,并提升代码重用度。
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面向对象的设计模式我就不提了,我们来看看Go语言使用Embed结构的一个示例。
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## 嵌入和委托
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### 结构体嵌入
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在Go语言中,我们可以很轻松地把一个结构体嵌到另一个结构体中,如下所示:
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type Widget struct {
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X, Y int
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}
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type Label struct {
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Widget // Embedding (delegation)
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Text string // Aggregation
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}
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```
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在这个示例中,我们把 `Widget`嵌入到了 `Label` 中,于是,我们可以这样使用:
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```
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label := Label{Widget{10, 10}, "State:"}
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label.X = 11
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label.Y = 12
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```
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如果在`Label` 结构体里出现了重名,就需要解决重名问题,例如,如果成员 `X` 重名,我们就要用 `label.X`表明是自己的`X` ,用 `label.Wedget.X` 表明是嵌入过来的。
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有了这样的嵌入,我们就可以像UI组件一样,在结构的设计上进行层层分解了。比如,我可以新写出两个结构体 `Button` 和 `ListBox`:
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```
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type Button struct {
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Label // Embedding (delegation)
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}
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type ListBox struct {
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Widget // Embedding (delegation)
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Texts []string // Aggregation
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Index int // Aggregation
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}
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```
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### 方法重写
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然后,我们需要两个接口:用Painter把组件画出来;Clicker 用于表明点击事件。
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```
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type Painter interface {
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Paint()
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}
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type Clicker interface {
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Click()
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}
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```
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当然,对于 `Lable` 来说,只有 `Painter` ,没有`Clicker`;对于 `Button` 和 `ListBox`来说,`Painter` 和`Clicker`都有。
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我们来看一些实现:
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```
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func (label Label) Paint() {
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fmt.Printf("%p:Label.Paint(%q)\n", &label, label.Text)
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}
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//因为这个接口可以通过 Label 的嵌入带到新的结构体,
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//所以,可以在 Button 中重载这个接口方法
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func (button Button) Paint() { // Override
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fmt.Printf("Button.Paint(%s)\n", button.Text)
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}
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func (button Button) Click() {
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fmt.Printf("Button.Click(%s)\n", button.Text)
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}
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func (listBox ListBox) Paint() {
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fmt.Printf("ListBox.Paint(%q)\n", listBox.Texts)
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}
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func (listBox ListBox) Click() {
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fmt.Printf("ListBox.Click(%q)\n", listBox.Texts)
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}
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```
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说到这儿,我要重点提醒你一下,`Button.Paint()` 接口可以通过 Label 的嵌入带到新的结构体,如果 `Button.Paint()` 不实现的话,会调用 `Label.Paint()` ,所以,在 `Button` 中声明 `Paint()` 方法,相当于Override。
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### 嵌入结构多态
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从下面的程序中,我们可以看到整个多态是怎么执行的。
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```
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button1 := Button{Label{Widget{10, 70}, "OK"}}
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button2 := NewButton(50, 70, "Cancel")
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listBox := ListBox{Widget{10, 40},
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[]string{"AL", "AK", "AZ", "AR"}, 0}
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for _, painter := range []Painter{label, listBox, button1, button2} {
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painter.Paint()
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}
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for _, widget := range []interface{}{label, listBox, button1, button2} {
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widget.(Painter).Paint()
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if clicker, ok := widget.(Clicker); ok {
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clicker.Click()
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}
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fmt.Println() // print a empty line
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}
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```
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我们可以使用接口来多态,也可以使用泛型的 `interface{}` 来多态,但是需要有一个类型转换。
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## 反转控制
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我们再来看一个示例。
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我们有一个存放整数的数据结构,如下所示:
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```
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type IntSet struct {
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data map[int]bool
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}
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func NewIntSet() IntSet {
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return IntSet{make(map[int]bool)}
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}
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func (set *IntSet) Add(x int) {
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set.data[x] = true
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}
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func (set *IntSet) Delete(x int) {
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||
delete(set.data, x)
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}
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func (set *IntSet) Contains(x int) bool {
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return set.data[x]
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}
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```
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其中实现了 `Add()` 、`Delete()` 和 `Contains()` 三个操作,前两个是写操作,后一个是读操作。
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### 实现Undo功能
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现在,我们想实现一个 Undo 的功能。我们可以再包装一下 `IntSet` ,变成 `UndoableIntSet` ,代码如下所示:
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```
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type UndoableIntSet struct { // Poor style
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IntSet // Embedding (delegation)
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functions []func()
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}
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func NewUndoableIntSet() UndoableIntSet {
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return UndoableIntSet{NewIntSet(), nil}
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}
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func (set *UndoableIntSet) Add(x int) { // Override
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if !set.Contains(x) {
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set.data[x] = true
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set.functions = append(set.functions, func() { set.Delete(x) })
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} else {
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set.functions = append(set.functions, nil)
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}
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}
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func (set *UndoableIntSet) Delete(x int) { // Override
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if set.Contains(x) {
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||
delete(set.data, x)
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||
set.functions = append(set.functions, func() { set.Add(x) })
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} else {
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||
set.functions = append(set.functions, nil)
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||
}
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||
}
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func (set *UndoableIntSet) Undo() error {
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||
if len(set.functions) == 0 {
|
||
return errors.New("No functions to undo")
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||
}
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||
index := len(set.functions) - 1
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||
if function := set.functions[index]; function != nil {
|
||
function()
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||
set.functions[index] = nil // For garbage collection
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}
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set.functions = set.functions[:index]
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return nil
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}
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```
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我来解释下这段代码。
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- 我们在 `UndoableIntSet` 中嵌入了`IntSet` ,然后Override了 它的 `Add()`和 `Delete()` 方法;
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- `Contains()` 方法没有Override,所以,就被带到 `UndoableInSet` 中来了。
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- 在Override的 `Add()`中,记录 `Delete` 操作;
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- 在Override的 `Delete()` 中,记录 `Add` 操作;
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||
- 在新加入的 `Undo()` 中进行Undo操作。
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用这样的方式为已有的代码扩展新的功能是一个很好的选择。这样,就可以在重用原有代码功能和新的功能中达到一个平衡。但是,这种方式最大的问题是,Undo操作其实是一种控制逻辑,并不是业务逻辑,所以,在复用 Undo这个功能时,是有问题的,因为其中加入了大量跟 `IntSet` 相关的业务逻辑。
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### 反转依赖
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现在我们来看另一种方法。
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我们先声明一种函数接口,表示我们的Undo控制可以接受的函数签名是什么样的:
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```
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type Undo []func()
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```
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有了这个协议之后,我们的Undo控制逻辑就可以写成下面这样:
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```
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func (undo *Undo) Add(function func()) {
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*undo = append(*undo, function)
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}
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func (undo *Undo) Undo() error {
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functions := *undo
|
||
if len(functions) == 0 {
|
||
return errors.New("No functions to undo")
|
||
}
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||
index := len(functions) - 1
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||
if function := functions[index]; function != nil {
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||
function()
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functions[index] = nil // For garbage collection
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||
}
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*undo = functions[:index]
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return nil
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}
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```
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看到这里,你不必觉得奇怪, `Undo` 本来就是一个类型,不必是一个结构体,是一个函数数组也没有什么问题。
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然后,我们在IntSet里嵌入 Undo,接着在 `Add()` 和 `Delete()` 里使用刚刚的方法,就可以完成功能了。
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```
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type IntSet struct {
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data map[int]bool
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undo Undo
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}
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func NewIntSet() IntSet {
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||
return IntSet{data: make(map[int]bool)}
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}
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func (set *IntSet) Undo() error {
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||
return set.undo.Undo()
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}
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func (set *IntSet) Contains(x int) bool {
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||
return set.data[x]
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}
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func (set *IntSet) Add(x int) {
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||
if !set.Contains(x) {
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set.data[x] = true
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set.undo.Add(func() { set.Delete(x) })
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} else {
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set.undo.Add(nil)
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}
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}
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func (set *IntSet) Delete(x int) {
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||
if set.Contains(x) {
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||
delete(set.data, x)
|
||
set.undo.Add(func() { set.Add(x) })
|
||
} else {
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||
set.undo.Add(nil)
|
||
}
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||
}
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```
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这个就是控制反转,不是由控制逻辑 `Undo` 来依赖业务逻辑 `IntSet`,而是由业务逻辑 `IntSet` 依赖 `Undo` 。这里依赖的是其实是一个协议,**这个协议是一个没有参数的函数数组。**可以看到,这样一来,我们 Undo 的代码就可以复用了。
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好了,这节课就到这里。如果你觉得今天的内容对你有所帮助,欢迎你帮我分享给更多人。
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