Fix demolish #337

Fix demolish #337
This commit is contained in:
novgorodschi catalin
2026-07-24 18:16:53 +03:00
parent 15a18a1e21
commit a7817f9631
4 changed files with 181 additions and 47 deletions
+12 -17
View File
@@ -210,23 +210,14 @@ trait AutomationBuildQueue {
$buildarray = $GLOBALS["bid".$type];
if ($type == 10 || $type == 38) {
$database->query("
UPDATE ".TB_PREFIX."vdata
SET
`maxstore` = IF(`maxstore` - ".$buildarray[$level]['attri']." <= ".STORAGE_BASE.", ".STORAGE_BASE.", `maxstore` - ".$buildarray[$level]['attri'].")
WHERE
wref=".(int) $vil['vref']);
}
if ($type == 11 || $type == 39) {
$database->query("
UPDATE ".TB_PREFIX."vdata
SET
`maxcrop` = IF(`maxcrop` - ".$buildarray[$level]['attri']." <= ".STORAGE_BASE.", ".STORAGE_BASE.", `maxcrop` - ".$buildarray[$level]['attri'].")
WHERE
wref=".(int) $vil['vref']);
}
// FIX: capacitatea de depozitare se RECALCULEAZA din cladirile
// ramase, dupa ce nivelul nou e scris mai jos. Scaderea de
// dinainte lua `attri` al nivelului, dar `attri` e capacitatea
// TOTALA la acel nivel (1200, 1700, 2300...), nu incrementul -
// deci taia prea mult. Ignora si STORAGE_MULTIPLIER. Efectul era
// ascuns de pragul STORAGE_BASE si "reparat" abia la urmatoarea
// rulare a lui updateStore().
$needsStorageRecalc = in_array($type, [10, 11, 38, 39]);
if ($level == 1) $clear = ",f".$vil['buildnumber']."t=0";
else $clear = "";
@@ -235,6 +226,10 @@ trait AutomationBuildQueue {
$q = "UPDATE ".TB_PREFIX."fdata SET f".$vil['buildnumber']."=".$newLevel." ".$clear." WHERE vref=".(int)$vil['vref'];
$database->query($q);
if ($needsStorageRecalc) {
$database->recalculateStorage($vil['vref']);
}
$pop = $this->getPop($type, $newLevel);
$database->modifyPop($vil['vref'], $pop[0], 1);
$this->procClimbers($database->getVillageField($vil['vref'], 'owner'));
@@ -1675,6 +1675,82 @@ trait DatabaseVillageQueries {
return $result;
}
/**
* Recalculeaza capacitatea de depozitare a unui sat din cladirile lui.
*
* Aceeasi regula ca recalcularea periodica din Automation::updateStore():
* se aduna `attri` * STORAGE_MULTIPLIER pentru fiecare depozit/hambar
* (normal si mare) din sloturile f19..f39, cu prag minim STORAGE_BASE.
*
* De ce recalculare, nu scadere incrementala: `attri` este capacitatea
* TOTALA la acel nivel (1200, 1700, 2300...), nu incrementul. Scaderea
* folosita la demolare lua toata valoarea nivelului si ignora si
* STORAGE_MULTIPLIER, deci taia prea mult - efect mascat de pragul minim.
* Recalcularea nu poate ramane in urma, indiferent ce s-a schimbat.
*/
function recalculateStorage($wid) {
$wid = (int) $wid;
global $bid10, $bid11, $bid38, $bid39;
$fdata = $this->getResourceLevel($wid, false);
if (!$fdata) {
return false;
}
$multiplier = defined('STORAGE_MULTIPLIER') ? STORAGE_MULTIPLIER : 1;
$base = defined('STORAGE_BASE') ? STORAGE_BASE : 0;
$store = 0;
$crop = 0;
$map = array(
10 => array('store', $bid10),
38 => array('store', $bid38),
11 => array('crop', $bid11),
39 => array('crop', $bid39),
);
for ($i = 19; $i < 40; $i++) {
$type = isset($fdata['f' . $i . 't']) ? (int) $fdata['f' . $i . 't'] : 0;
$level = isset($fdata['f' . $i]) ? (int) $fdata['f' . $i] : 0;
if (!isset($map[$type]) || $level <= 0) {
continue;
}
list($target, $data) = $map[$type];
if (!isset($data[$level]['attri'])) {
continue;
}
$amount = $data[$level]['attri'] * $multiplier;
if ($target === 'store') {
$store += $amount;
} else {
$crop += $amount;
}
}
if ($store < $base) { $store = $base; }
if ($crop < $base) { $crop = $base; }
$result = mysqli_query(
$this->dblink,
"UPDATE " . TB_PREFIX . "vdata
SET maxstore = " . (int) $store . ", maxcrop = " . (int) $crop . "
WHERE wref = " . $wid
);
// randul de sat s-a schimbat: urmatoarea citire trebuie sa vina din DB
unset(self::$villageFieldsCache[$wid . '0'], self::$villageFieldsCache[$wid . '3']);
return $result;
}
function modifyPop($vid, $pop, $mode) {
list($vid, $pop, $mode) = $this->escape_input((int) $vid, (int) $pop, $mode);
+47 -2
View File
@@ -56,11 +56,56 @@ if (!empty($_REQUEST['demolish']) && $_REQUEST['c'] == $session->mchecker) {
if($currentLvl > 0){
// sterge orice demolare in curs
$database->delDemolition($village->wid);
// FIX 2: populatia nu era scazuta deloc la demolarea instant, deci
// satul ramanea cu locuitorii unei cladiri care nu mai exista.
// Cladirea dispare de la nivelul curent pana la 0, deci trebuie
// scazuta populatia TUTUROR nivelurilor, nu doar a ultimului
// (demolarea clasica scade cate un nivel pe rand - vezi
// Automation::demolitionComplete).
$demolishPop = 0;
$demolishData = $GLOBALS['bid'.$buildType] ?? null;
if (is_array($demolishData)) {
for ($demolishLvl = 1; $demolishLvl <= $currentLvl; $demolishLvl++) {
if (isset($demolishData[$demolishLvl]['pop'])) {
$demolishPop += (int) $demolishData[$demolishLvl]['pop'];
}
}
}
// setare nivel 0 direct in DB
$database->query("UPDATE ".TB_PREFIX."fdata SET `$field` = 0, `{$field}t` = 0 WHERE `vref` = ".$village->wid);
// scade gold
$database->modifyGold($session->uid, -10, 0);
// Capacitatea de depozitare nu era ajustata deloc pe calea cu aur:
// demolarea instant a unui Depozit sau Hambar lasa satul cu
// capacitatea cladirii disparute. Recalculam din ce a ramas.
if (in_array((int) $buildType, [10, 11, 38, 39], true)) {
$database->recalculateStorage($village->wid);
}
if ($demolishPop > 0) {
// modul 1 = scade (vezi Database::modifyPop)
$database->modifyPop($village->wid, $demolishPop, 1);
}
// Punctele de cultura se recalculeaza din cladirile ramase: fara
// asta satul ar produce in continuare cultura pentru cladirea
// demolata. recountCP citeste starea proaspata din baza de date.
if (class_exists('Building')) {
Building::recountCP($database, $village->wid);
}
// FIX 1: modul 0 al lui modifyGold SCADE deja (gold = gold - $amt),
// deci valoarea trebuie sa fie POZITIVA. Cu -10 iesea
// "gold - (-10)", adica jucatorul PRIMEA 10 aur in loc sa plateasca.
$database->modifyGold($session->uid, 10, 0);
$session->gold -= 10;
// soldul din sesiune se poate reciti la urmatoarea cerere din
// cache-ul de utilizator; il invalidam ca sa nu reapara vechea valoare
unset($_SESSION['cache_user_' . (isset($_SESSION['username']) ? $_SESSION['username'] : '')]);
$session->changeChecker();
header("Location: build.php?gid=15&ty=$type&demolished=1");
exit;
+46 -28
View File
@@ -25,29 +25,37 @@ define('AUTOMATION_LOCK_FILE_NAME', 'automation.lck');
//////////////////////////////////
// ***** CRON / AUTOMATION *****//
//////////////////////////////////
// Automation ruleaza din cron.php (cron job pe server), nu din paginile
// jucatorilor. Vezi comentariile din cron.php pentru instalarea cron job-ului.
//
// CRON_LOOP_SECONDS = cat timp tine o invocare de cron.php.
// Multe hosturi nu permit cron mai des de 5 minute, iar Automation vrea sa
// ruleze la ~60s. De aceea o invocare ruleaza mai multe tick-uri la rand.
// 300 = potrivit pentru un cron "*/5 * * * *". Pune 0 daca hostul tau permite
// cron la fiecare minut (atunci o invocare = un singur tick).
// CRON_TICK_SECONDS = la cat timp se repeta un tick in interiorul invocarii.
// Automation runs from cron.php (a server cron job), not from player page
// requests. See the comments in cron.php for cron job installation instructions.
//
// CRON_LOOP_SECONDS = how long a single cron.php invocation runs.
// Many hosting providers do not allow cron jobs to run more frequently than
// every 5 minutes, while Automation is designed to run approximately every
// 60 seconds. For this reason, a single invocation executes multiple ticks
// in sequence.
// 300 = suitable for a "*/5 * * * *" cron schedule.
// Set to 0 if your hosting provider allows a cron job every minute
// (in that case, each invocation executes only a single tick).
//
// CRON_TICK_SECONDS = the interval, in seconds, between each tick within a
// single cron.php invocation.
define('CRON_LOOP_SECONDS', %CRONLOOP%);
define('CRON_TICK_SECONDS', %CRONTICK%);
// Cheie pentru apelarea cron.php prin HTTP (wget/curl sau un serviciu extern de
// cron). Rularea din linia de comanda (cron job cPanel) NU are nevoie de ea.
// Generata automat la instalare; pastrata la salvarile de configuratie din ACP.
// Key used to access cron.php via HTTP (wget/curl or an external cron service).
// Command-line execution (e.g. a cPanel cron job) does NOT require it.
// Automatically generated during installation and preserved when saving configuration settings from the ACP.
define('CRON_KEY', '%CRONKEY%');
//////////////////////////////////
// ***** DATABASE CLEANUP *****//
//////////////////////////////////
// Tabelele care cresc nelimitat (rapoarte, chat, mesaje sterse) sunt curatate
// periodic de Automation. 0 = dezactivat pentru fiecare regula in parte.
// Rapoartele ARHIVATE de jucator nu se sterg niciodata.
//
// Tables that grow indefinitely (reports, chat, deleted messages) are cleaned
// up periodically by Automation. Set each rule to 0 to disable it individually.
//
// Reports archived by players are never deleted.
define('CLEANUP_REPORTS_DAYS', %CLEANUPREPORTS%);
define('CLEANUP_CHAT_DAYS', %CLEANUPCHAT%);
define('CLEANUP_MESSAGES_DAYS', %CLEANUPMESSAGES%);
@@ -55,26 +63,36 @@ define('CLEANUP_INTERVAL', 3600);
define('CLEANUP_BATCH', 5000);
//////////////////////////////////
// ***** EROU *****//
// ***** HERO *****//
//////////////////////////////////
// Regenerarea de BAZA a vietii eroului, in HP pe zi, independenta de punctele
// puse in atributul de regenerare (ca in Travian T4). Fara ea, un erou cu 0
// puncte in regenerare nu si-ar reface niciodata viata si ar muri inevitabil
// dupa destule aventuri. Se scaleaza cu viteza serverului, ca si regenerarea
// din atribute. 0 = dezactivata (comportamentul vechi).
//
// The hero's BASE health regeneration, in HP per day, independent of the
// points invested in the Regeneration attribute (as in Travian T4).
// Without this, a hero with 0 points in Regeneration would never recover
// health and would eventually die after enough adventures.
//
// It scales with the server speed, just like regeneration from attributes.
// Set to 0 to disable it (legacy behavior).
define('HERO_BASE_REGEN', %HEROBASEREGEN%);
// Ratele casei de schimb din casa de licitatii:
// HERO_SILVER_PER_GOLD = cat argint primesti pentru 1 aur
// HERO_SILVER_TO_GOLD = cat argint costa 1 aur la schimbul invers
// Diferenta dintre ele este marja casei (ca in Travian: 1 aur -> 10 argint,
// dar 25 argint -> 1 aur).
// Auction House exchange rates:
//
// HERO_SILVER_PER_GOLD = how much silver you receive for 1 gold
// HERO_SILVER_TO_GOLD = how much silver it costs to buy 1 gold
//
// The difference between the two rates is the Auction House margin
// (just like in Travian: 1 gold → 10 silver, but 25 silver → 1 gold).
define('HERO_SILVER_PER_GOLD', %HEROSILVERPERGOLD%);
define('HERO_SILVER_TO_GOLD', %HEROSILVERTOGOLD%);
// Atributul de erou "Resources" (T4): cate resurse produce un punct pe ora.
// ALL = cand bonusul e raspandit egal pe toate patru (implicit 3 din fiecare)
// ONE = cand e concentrat pe o singura resursa (implicit 10)
// Hero "Resources" attribute (T4): how many resources each attribute point
// produces per hour.
//
// ALL = when the bonus is distributed equally across all four resources
// (default: 3 of each resource)
//
// ONE = when the bonus is concentrated on a single resource
// (default: 10)
define('HERO_RES_PER_POINT_ALL', %HERORESALL%);
define('HERO_RES_PER_POINT_ONE', %HERORESONE%);