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krahets
2026-03-30 08:17:41 +08:00
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<meta name="description" content="アニメーション図解ワンクリック実行データ構造とアルゴリズムチュートリアル">
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</div>
@@ -341,7 +341,7 @@
<span class="md-ellipsis">
はじめに
@@ -358,7 +358,7 @@
<span class="md-nav__icon md-icon"></span>
はじめに
</label>
@@ -618,7 +618,7 @@
<span class="md-ellipsis">
1.1 &nbsp; アルゴリズムはどこにでもある
1.1 &nbsp; アルゴリズムは至るところにある
@@ -646,7 +646,7 @@
<span class="md-ellipsis">
1.2 &nbsp; アルゴリズムとは何か
1.2 &nbsp; アルゴリズムとは
@@ -783,7 +783,7 @@
<span class="md-ellipsis">
2.1 &nbsp; アルゴリズム効率評価
2.1 &nbsp; アルゴリズム効率評価
@@ -1060,7 +1060,7 @@
<span class="md-ellipsis">
3.3 &nbsp; 数値の符号化 *
3.3 &nbsp; 数値エンコーディング *
@@ -1088,7 +1088,7 @@
<span class="md-ellipsis">
3.4 &nbsp; 文字の符号化 *
3.4 &nbsp; 文字エンコーディング *
@@ -1591,7 +1591,7 @@
<span class="md-ellipsis">
第 6 章 &nbsp; ハッシュ
第 6 章 &nbsp; ハッシュテーブル
@@ -1613,7 +1613,7 @@
<span class="md-nav__icon md-icon"></span>
第 6 章 &nbsp; ハッシュ
第 6 章 &nbsp; ハッシュテーブル
</label>
@@ -1635,7 +1635,7 @@
<span class="md-ellipsis">
6.1 &nbsp; ハッシュ
6.1 &nbsp; ハッシュテーブル
@@ -1942,7 +1942,7 @@
<span class="md-ellipsis">
7.5 &nbsp; AVL木 *
7.5 &nbsp; AVL 木 *
@@ -2107,7 +2107,7 @@
<span class="md-ellipsis">
8.2 &nbsp; ヒープ構築操作
8.2 &nbsp; ヒープ構築
@@ -2220,7 +2220,7 @@
<a href="#1" class="md-nav__link">
<span class="md-ellipsis">
1. &nbsp; 重要な復習
1. &nbsp; 重要なポイントの振り返り
</span>
</a>
@@ -2563,7 +2563,7 @@
<span class="md-ellipsis">
10.2 &nbsp; 二分探索の挿入
10.2 &nbsp; 二分探索の挿入位置
@@ -2619,7 +2619,7 @@
<span class="md-ellipsis">
10.4 &nbsp; ハッシュ最適化戦略
10.4 &nbsp; ハッシュによる最適化戦略
@@ -2647,7 +2647,7 @@
<span class="md-ellipsis">
10.5 &nbsp; 探索アルゴリズムの再認識
10.5 &nbsp; 探索アルゴリズム再考
@@ -3185,7 +3185,7 @@
<span class="md-ellipsis">
12.1 &nbsp; 分割統治アルゴリズム
12.1 &nbsp; 分割統治
@@ -3241,7 +3241,7 @@
<span class="md-ellipsis">
12.3 &nbsp; 木の構築問題
12.3 &nbsp; 二分木の構築問題
@@ -3269,7 +3269,7 @@
<span class="md-ellipsis">
12.4 &nbsp; ハノイの塔問題
12.4 &nbsp; ハノイの塔問題
@@ -3462,7 +3462,7 @@
<span class="md-ellipsis">
13.3 &nbsp; 部分集合和問題
13.3 &nbsp; 部分和問題
@@ -3490,7 +3490,7 @@
<span class="md-ellipsis">
13.4 &nbsp; Nクイーン問題
13.4 &nbsp; n クイーン問題
@@ -3631,7 +3631,7 @@
<span class="md-ellipsis">
14.1 &nbsp; 動的計画法の初歩
14.1 &nbsp; 動的計画法入門
@@ -3659,7 +3659,7 @@
<span class="md-ellipsis">
14.2 &nbsp; DP 問題特性
14.2 &nbsp; 動的計画法の問題特性
@@ -3687,7 +3687,7 @@
<span class="md-ellipsis">
14.3 &nbsp; DP の解法の考え方
14.3 &nbsp; 動的計画法の問題解決の考え方
@@ -3715,7 +3715,7 @@
<span class="md-ellipsis">
14.4 &nbsp; 0-1ナップサック問題
14.4 &nbsp; 0-1 ナップサック問題
@@ -3908,7 +3908,7 @@
<span class="md-ellipsis">
15.1 &nbsp; 貪欲アルゴリズム
15.1 &nbsp; 貪欲
@@ -4153,7 +4153,7 @@
<span class="md-ellipsis">
16.2 &nbsp; 一緒に作に参加する
16.2 &nbsp; 一緒に作に参加しましょう
@@ -4299,7 +4299,7 @@
<a href="#1" class="md-nav__link">
<span class="md-ellipsis">
1. &nbsp; 重要な復習
1. &nbsp; 重要なポイントの振り返り
</span>
</a>
@@ -4355,19 +4355,19 @@
<!-- Page content -->
<h1 id="84">8.4 &nbsp; まとめ<a class="headerlink" href="#84" title="Permanent link">&para;</a></h1>
<h3 id="1">1. &nbsp; 重要な復習<a class="headerlink" href="#1" title="Permanent link">&para;</a></h3>
<h3 id="1">1. &nbsp; 重要なポイントの振り返り<a class="headerlink" href="#1" title="Permanent link">&para;</a></h3>
<ul>
<li>ヒープは完二分木で、その構築性質に基づいて最大ヒープまたは最小ヒープに分類できます。最大ヒープの先頭要素は最大で、最小ヒープの先頭要素は最小です</li>
<li>優先度キューは、デキューの優先度を持つキューとして定義され、通常ヒープを使用して実装されます</li>
<li>ヒープの一般的な操作とそれに対応する時間計算量には以下があります:ヒープへの要素挿入<span class="arithmatex">\(O(\log n)\)</span>ヒープからの先頭要素削除<span class="arithmatex">\(O(\log n)\)</span>ヒープの先頭要素へのアクセス<span class="arithmatex">\(O(1)\)</span></li>
<li>二分木は配列で表現するのに適しているため、ヒープは一般的に配列を使用して格納されます</li>
<li>ヒープ化操作はヒープの性質を維持するために使用され、ヒープの挿入操作と削除操作の両方で使用されます</li>
<li><span class="arithmatex">\(n\)</span>個の要素入力して与えられた場合のヒープ構築時間計算量は<span class="arithmatex">\(O(n)\)</span>最適化でき、これは非常に効率的で</li>
<li>Top-kは古典的なアルゴリズム問題で、ヒープデータ構造を使用して効率的に解でき、時間計算量は<span class="arithmatex">\(O(n \log k)\)</span>です</li>
<li>ヒープは完二分木であり、条件の違いによって最大ヒープ最小ヒープに分けられる。最大(最小)ヒープの根の要素は最大値(最小値)である</li>
<li>優先度付きキューは、取り出し時に優先度が考慮されるキューであり、通常ヒープを用いて実装され</li>
<li>ヒープの代表的な操作とそれに対応する時間計算量には要素挿入 <span class="arithmatex">\(O(\log n)\)</span>根の要素削除 <span class="arithmatex">\(O(\log n)\)</span>根の要素へのアクセス <span class="arithmatex">\(O(1)\)</span> などがある</li>
<li>二分木は配列で表現するのに非常に適しているため、通常は配列を使ってヒープを格納する</li>
<li>ヒープ化操作はヒープの性質を保つために用いられ、挿入操作と削除操作の両方で使用され</li>
<li><span class="arithmatex">\(n\)</span> 個の要素入力してヒープ構築する時間計算量は <span class="arithmatex">\(O(n)\)</span> まで最適化でき、非常に効率的である</li>
<li>Top-k は古典的なアルゴリズム問題であり、ヒープ構造を用いることで効率的に解くことができ、時間計算量は <span class="arithmatex">\(O(n \log k)\)</span> である</li>
</ul>
<h3 id="2-q-a">2. &nbsp; Q &amp; A<a class="headerlink" href="#2-q-a" title="Permanent link">&para;</a></h3>
<p><strong>Q</strong>: データ構造の「ヒープ」とメモリ管理の「ヒープ」は同じ概念ですか?</p>
<p>この2つは、どちらも「ヒープ」と呼ばれますが、同じ概念ではありません。コンピュータシステムメモリヒープは動的メモリ割り当ての一部で、プログラム実行中にデータを格納するために使用できます。プログラムは、オブジェクトや配列などの複雑な構造を格納するために、一定量のヒープメモリを要求できます。割り当てられたデータが不要になったときは、メモリリークを防ぐためにプログラムがこのメモリを解放する必要があります。スタックメモリと比較して、ヒープメモリの管理と使用にはより多くの注意が必要で、不適切な使用はメモリリークやダングリングポインタにつながる可能性があります</p>
<p><strong>Q</strong>データ構造の「ヒープ」とメモリ管理の「ヒープ」は同じ概念ですか?</p>
<p>両者は同じ概念ではなく、たまたまどちらも「ヒープ」と呼ばれているだけである。コンピュータシステムメモリにおけるヒープは動的メモリ割り当ての一部であり、プログラム実行時にこれを使ってデータを格納できる。プログラムは一定量のヒープメモリを要求し、オブジェクトや配列などの複雑な構造を保存できる。これらのデータが不要になったときは、メモリリークを防ぐためにのメモリを解放する必要があ。スタックメモリと比べると、ヒープメモリの管理と使用にはより慎重さが求められ、不適切に扱うとメモリリークやダングリングポインタなどの問題を引き起こす可能性があ</p>
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