Review the ru version with Codex. (#1870)

This commit is contained in:
Yudong Jin
2026-03-30 07:27:40 +08:00
committed by GitHub
parent 7a78369e4c
commit fe6443235b
97 changed files with 769 additions and 767 deletions
@@ -2,7 +2,7 @@
<u>Алгоритм поиска с возвратом (backtracking algorithm)</u> - это метод решения задач путем полного перебора. Его основная идея состоит в том, чтобы, начиная с некоторого исходного состояния, грубо перебрать все возможные решения, записывать корректные решения и продолжать поиск до тех пор, пока решение не будет найдено или пока не будут исчерпаны все возможные варианты.
Обычно алгоритмы поиска с возвратом используют "поиск в глубину" для обхода пространства решений. В главе "Бинарные деревья" мы уже упоминали, что прямой, симметричный и обратный обходы относятся к поиску в глубину. Теперь мы на основе прямого обхода построим задачу backtracking и постепенно разберем принцип работы этого алгоритма.
Обычно алгоритмы поиска с возвратом используют обход в глубину для обхода пространства решений. В главе "Бинарные деревья" мы уже упоминали, что прямой, симметричный и обратный обходы относятся к обходу в глубину. Теперь мы на основе прямого обхода построим задачу поиска с возвратом и постепенно разберем принцип работы этого алгоритма.
!!! question "Пример 1"
@@ -18,7 +18,7 @@
## Попытка и откат
**Алгоритм называется backtracking, потому что при поиске в пространстве решений он использует стратегию "попытка" и "откат"**. Когда в процессе поиска алгоритм приходит в состояние, из которого нельзя двигаться дальше или нельзя получить удовлетворяющее условиям решение, он отменяет предыдущий выбор, возвращается к более раннему состоянию и пробует другие возможные варианты.
**Алгоритм называется поиском с возвратом, потому что при поиске в пространстве решений он использует стратегию "попытка" и "откат"**. Когда в процессе поиска алгоритм приходит в состояние, из которого нельзя двигаться дальше или нельзя получить удовлетворяющее условиям решение, он отменяет предыдущий выбор, возвращается к более раннему состоянию и пробует другие возможные варианты.
Для примера 1 посещение каждого узла представляет собой "попытку", а прохождение листового узла или возврат к родителю через `return` означает "откат".
@@ -73,7 +73,7 @@
## Обрезка
Сложные задачи backtracking обычно содержат одно или несколько ограничений, **которые часто можно использовать для "обрезки"**.
Сложные задачи поиска с возвратом обычно содержат одно или несколько ограничений, **которые часто можно использовать для "обрезки"**.
!!! question "Пример 3"
@@ -85,7 +85,7 @@
[file]{preorder_traversal_iii_compact}-[class]{}-[func]{pre_order}
```
Термин "обрезка" очень нагляден. Как показано на рисунке ниже, во время поиска **мы "срезаем" ветви поиска, не удовлетворяющие ограничениям** , тем самым избегая множества бессмысленных попыток и повышая эффективность поиска.
Термин "обрезка" очень нагляден. Как показано на рисунке ниже, во время поиска **мы отсекаем ветви, не удовлетворяющие ограничениям** , тем самым избегая множества бессмысленных попыток и повышая эффективность поиска.
![Обрезка по условиям задачи](backtracking_algorithm.assets/preorder_find_constrained_paths.png)
@@ -439,13 +439,13 @@
![Сравнение поиска при сохранении и удалении return](backtracking_algorithm.assets/backtrack_remove_return_or_not.png)
По сравнению с реализацией на основе прямого обхода, версия на основе общего каркаса backtracking выглядит более громоздкой, но при этом обладает лучшей универсальностью. На практике **многие задачи backtracking можно решать в рамках этого каркаса**. Для этого нужно лишь определить `state` и `choices` под конкретную задачу и реализовать соответствующие методы каркаса.
По сравнению с реализацией на основе прямого обхода, версия на основе общего каркаса поиска с возвратом выглядит более громоздкой, но при этом обладает лучшей универсальностью. На практике **многие задачи поиска с возвратом можно решать в рамках этого каркаса**. Для этого нужно лишь определить `state` и `choices` под конкретную задачу и реализовать соответствующие методы каркаса.
## Часто используемые термины
Чтобы яснее анализировать алгоритмические задачи, подытожим значения часто используемых терминов backtracking и сопоставим их с примером 3, как показано в таблице ниже.
Чтобы яснее анализировать алгоритмические задачи, подытожим значения часто используемых терминов поиска с возвратом и сопоставим их с примером 3, как показано в таблице ниже.
<p align="center"> Таблица <id> &nbsp; Часто используемые термины алгоритма backtracking </p>
<p align="center"> Таблица <id> &nbsp; Часто используемые термины алгоритма поиска с возвратом </p>
| Термин | Определение | Пример 3 |
| ------------------------ | -------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------- |
@@ -458,23 +458,23 @@
!!! tip
Такие понятия, как задача, решение и состояние, являются общими и встречаются не только в backtracking, но и в divide and conquer, динамическом программировании, жадных алгоритмах и других темах.
Такие понятия, как задача, решение и состояние, являются общими и встречаются не только в поиске с возвратом, но и в "разделяй и властвуй", динамическом программировании, жадных алгоритмах и других темах.
## Преимущества и ограничения
Алгоритм поиска с возвратом по своей сути является алгоритмом поиска в глубину, который перебирает все возможные решения, пока не найдет удовлетворяющее условиям. Преимущество этого подхода в том, что он позволяет находить все возможные решения и при разумной обрезке может работать весьма эффективно.
Алгоритм поиска с возвратом по своей сути представляет собой алгоритм обхода в глубину, который перебирает все возможные решения, пока не найдет удовлетворяющее условиям. Преимущество этого подхода в том, что он позволяет находить все возможные решения и при разумной обрезке может работать весьма эффективно.
Однако при работе с большими или сложными задачами **эффективность backtracking может оказаться неприемлемой**.
Однако при работе с большими или сложными задачами **эффективность поиска с возвратом может оказаться неприемлемой**.
- **Время**: backtracking обычно требует обхода всех возможных состояний пространства состояний, и его временная сложность может достигать экспоненциального или факториального порядка.
- **Время**: поиск с возвратом обычно требует обхода всех возможных состояний пространства состояний, и его временная сложность может достигать экспоненциального или факториального порядка.
- **Память**: при рекурсивных вызовах нужно хранить текущее состояние (например, путь, вспомогательные переменные для обрезки и т.д.), поэтому при большой глубине рекурсии потребность в памяти может стать значительной.
Тем не менее **backtracking по-прежнему остается лучшим решением для некоторых поисковых задач и задач удовлетворения ограничений**. В таких задачах заранее невозможно предсказать, какие выборы приведут к эффективному решению, поэтому приходится перебирать все возможные варианты. В этой ситуации **ключевым становится вопрос оптимизации эффективности** , и для этого обычно используют две стратегии.
Тем не менее **поиск с возвратом по-прежнему остается лучшим решением для некоторых поисковых задач и задач удовлетворения ограничений**. В таких задачах заранее невозможно предсказать, какие выборы приведут к эффективному решению, поэтому приходится перебирать все возможные варианты. В этой ситуации **ключевым становится вопрос оптимизации эффективности** , и для этого обычно используют две стратегии.
- **Обрезка**: избегать поиска по тем путям, которые заведомо не приведут к решению, тем самым экономя время и память.
- **Эвристический поиск**: вводить во время поиска дополнительные стратегии или оценки, чтобы в первую очередь исследовать пути, наиболее вероятно ведущие к эффективному решению.
## Типичные задачи backtracking
## Типичные задачи поиска с возвратом
Алгоритм поиска с возвратом можно использовать для решения множества поисковых задач, задач удовлетворения ограничений и задач комбинаторной оптимизации.
@@ -496,7 +496,7 @@
- Задача коммивояжера: начиная из некоторой вершины графа, требуется посетить все остальные вершины ровно по одному разу и вернуться в исходную вершину, найдя при этом кратчайший путь.
- Задача о максимальной клике: дан неориентированный граф; требуется найти в нем максимальный полный подграф, то есть подграф, в котором любая пара вершин соединена ребром.
Обратите внимание: для многих задач комбинаторной оптимизации backtracking не является оптимальным способом решения.
Стоит отметить: для многих задач комбинаторной оптимизации поиск с возвратом не является оптимальным способом решения.
- Задача о рюкзаке 0-1 обычно решается с помощью динамического программирования, что дает более высокую временную эффективность.
- Задача коммивояжера является известной NP-Hard задачей; для ее решения часто используют генетические алгоритмы, муравьиные алгоритмы и другие методы.
@@ -4,7 +4,7 @@
Согласно правилам шахмат ферзь может атаковать фигуры, находящиеся с ним на одной строке, в одном столбце или на одной диагонали. Даны $n$ ферзей и шахматная доска размера $n \times n$ ; требуется найти такие расстановки, при которых ни одна пара ферзей не может атаковать друг друга.
Как показано на рисунке ниже, при $n = 4$ существует два решения. С точки зрения backtracking доска размера $n \times n$ содержит $n^2$ клеток, которые образуют все возможные выборы `choices` . По мере поочередного размещения ферзей состояние доски непрерывно меняется, и текущее содержимое доски образует состояние `state` .
Как показано на рисунке ниже, при $n = 4$ существует два решения. С точки зрения поиска с возвратом доска размера $n \times n$ содержит $n^2$ клеток, которые образуют все возможные выборы `choices` . По мере поочередного размещения ферзей состояние доски непрерывно меняется, и текущее содержимое доски образует состояние `state` .
![Решения задачи о 4 ферзях](n_queens_problem.assets/solution_4_queens.png)
@@ -18,9 +18,9 @@
Дан массив целых чисел, в котором нет повторяющихся элементов. Верните все возможные перестановки.
С точки зрения backtracking **процесс построения перестановок можно представить как результат последовательности выборов**. Пусть входной массив равен $[1, 2, 3]$ ; если мы сначала выберем $1$ , затем $3$ , а потом $2$ , то получим перестановку $[1, 3, 2]$ . Откат означает отмену одного из выборов с последующей попыткой других вариантов.
С точки зрения поиска с возвратом **процесс построения перестановок можно представить как результат последовательности выборов**. Пусть входной массив равен $[1, 2, 3]$ ; если мы сначала выберем $1$ , затем $3$ , а потом $2$ , то получим перестановку $[1, 3, 2]$ . Откат здесь означает отмену одного из выборов с последующей попыткой других вариантов.
С точки зрения кода backtracking множество кандидатов `choices` состоит из всех элементов входного массива, а состояние `state` - из элементов, уже выбранных к текущему моменту. Обратите внимание, что каждый элемент разрешено выбирать только один раз, **поэтому все элементы в `state` должны быть уникальны**.
С точки зрения кода поиска с возвратом множество кандидатов `choices` состоит из всех элементов входного массива, а состояние `state` - из элементов, уже выбранных к текущему моменту. Поскольку каждый элемент разрешено выбирать только один раз, **все элементы в `state` должны быть уникальны**.
Как показано на рисунке ниже, процесс поиска можно развернуть в дерево рекурсии, где каждый узел представляет текущее состояние `state` . Начиная от корня, после трех раундов выбора мы попадаем в листья, и каждый лист соответствует одной перестановке.
@@ -41,7 +41,7 @@
### Реализация кода
После прояснения всей логики можно просто "заполнить пропуски" в шаблоне backtracking. Чтобы сократить общий объем кода, мы не будем отдельно реализовывать каждую функцию из каркаса, а раскроем их прямо внутри `backtrack()` :
После прояснения всей логики можно просто "заполнить пропуски" в шаблоне поиска с возвратом. Чтобы сократить общий объем кода, мы не будем отдельно реализовывать каждую функцию из каркаса, а раскроем их прямо внутри `backtrack()` :
```src
[file]{permutations_i}-[class]{}-[func]{permutations_i}
@@ -67,7 +67,7 @@
Точно так же, если в первом раунде выбрать $2$ , то во втором раунде выборы $1$ и $\hat{1}$ снова создадут дублирующиеся ветви, поэтому и в этом случае ветвь $\hat{1}$ нужно отсечь.
По своей сути **наша цель заключается в том, чтобы на каждом раунде выбора каждый из нескольких равных элементов выбирался только один раз**.
Иначе говоря, **наша цель заключается в том, чтобы на каждом раунде выбора каждый из нескольких равных элементов выбирался только один раз**.
![Обрезка повторяющихся перестановок](permutations_problem.assets/permutations_ii_pruning.png)
@@ -6,7 +6,7 @@
Дан массив положительных целых чисел `nums` и целое положительное значение `target` . Найдите все возможные комбинации, сумма элементов которых равна `target` . Во входном массиве нет повторяющихся элементов, и каждый элемент можно выбирать неограниченное число раз. Верните эти комбинации в виде списка; в результате не должно быть повторяющихся комбинаций.
Например, для входного множества $\{3, 4, 5\}$ и целевого значения $9$ решениями будут $\{3, 3, 3\}$ и $\{4, 5\}$ . При этом нужно обратить внимание на два обстоятельства.
Например, для входного множества $\{3, 4, 5\}$ и целевого значения $9$ решениями будут $\{3, 3, 3\}$ и $\{4, 5\}$ . При этом важно учитывать два обстоятельства.
- Элементы входного множества можно выбирать повторно неограниченное число раз.
- Подмножество не различает порядок элементов, поэтому $\{4, 5\}$ и $\{5, 4\}$ считаются одним и тем же подмножеством.
@@ -39,7 +39,7 @@
1. Если в первом и втором раундах выбрать соответственно $3$ и $4$ , то будут сгенерированы все подмножества, содержащие эти два элемента, и их можно обозначить как $[3, 4, \dots]$ .
2. После этого, если в первом раунде выбрать $4$ , **то во втором раунде нужно пропустить $3$** , потому что подмножества $[4, 3, \dots]$ полностью дублируют подмножества, уже построенные на шаге `1.` .
Во время поиска выборы на каждом уровне пробуются по одному слева направо, поэтому чем правее ветвь, тем больше ветвей оказывается отсечено.
Во время поиска варианты на каждом уровне пробуются по одному слева направо, поэтому чем правее ветвь, тем больше ветвей оказывается отсечено.
1. В первых двух раундах выбираются $3$ и $5$ , что дает подмножества $[3, 5, \dots]$ .
2. В первых двух раундах выбираются $4$ и $5$ , что дает подмножества $[4, 5, \dots]$ .
@@ -62,9 +62,9 @@
[file]{subset_sum_i}-[class]{}-[func]{subset_sum_i}
```
На рисунке ниже показан полный процесс backtracking для массива $[3, 4, 5]$ и целевого значения $9$ .
На рисунке ниже показан полный процесс поиска с возвратом для массива $[3, 4, 5]$ и целевого значения $9$ .
![Процесс backtracking для задачи о сумме подмножеств I](subset_sum_problem.assets/subset_sum_i.png)
![Процесс поиска с возвратом для задачи о сумме подмножеств I](subset_sum_problem.assets/subset_sum_i.png)
## Учет повторяющихся элементов
@@ -80,7 +80,7 @@
### Обрезка равных элементов
Чтобы решить эту проблему, **нужно ограничить выбор равных элементов так, чтобы в каждом раунде каждый из них выбирался только один раз**. Реализуется это довольно изящно: поскольку массив отсортирован, равные элементы стоят рядом. Значит, если в текущем раунде текущий элемент равен соседнему слева, то этот вариант уже был рассмотрен, и текущий элемент нужно пропустить.
Чтобы решить эту проблему, **нужно ограничить выбор равных элементов так, чтобы в каждом раунде каждый из них выбирался только один раз**. Реализуется это довольно естественно: поскольку массив отсортирован, равные элементы стоят рядом. Значит, если в текущем раунде текущий элемент равен соседнему слева, то этот вариант уже был рассмотрен, и текущий элемент нужно пропустить.
Одновременно **по условию этой задачи каждый элемент массива можно выбрать только один раз**. К счастью, это ограничение тоже можно реализовать через переменную `start` : после выбора элемента $x_i$ следующий раунд начинается с индекса $i + 1$ . Так мы одновременно убираем повторяющиеся подмножества и исключаем повторный выбор одного и того же элемента.
@@ -90,6 +90,6 @@
[file]{subset_sum_ii}-[class]{}-[func]{subset_sum_ii}
```
На рисунке ниже показан процесс backtracking для массива $[4, 4, 5]$ и целевого значения $9$ . В нем используются четыре вида обрезки. Попробуйте сопоставить рисунок с комментариями в коде, чтобы понять полный процесс поиска и то, как работает каждый тип обрезки.
На рисунке ниже показан процесс поиска с возвратом для массива $[4, 4, 5]$ и целевого значения $9$ . В нем используются четыре вида обрезки. Попробуйте сопоставить рисунок с комментариями в коде, чтобы понять полный процесс поиска и то, как работает каждый тип обрезки.
![Процесс backtracking для задачи о сумме подмножеств II](subset_sum_problem.assets/subset_sum_ii.png)
![Процесс поиска с возвратом для задачи о сумме подмножеств II](subset_sum_problem.assets/subset_sum_ii.png)
+8 -8
View File
@@ -3,21 +3,21 @@
### Ключевые выводы
- Алгоритм поиска с возвратом по своей сути является методом полного перебора: он ищет решения путем обхода пространства решений в глубину. Во время поиска он фиксирует решения, удовлетворяющие условиям, пока не найдет все такие решения или пока обход не завершится.
- Процесс backtracking состоит из двух частей: попытки и отката. Он с помощью поиска в глубину пробует разные варианты выбора; когда встречается состояние, не удовлетворяющее ограничениям, алгоритм отменяет предыдущий выбор, возвращается к прошлому состоянию и продолжает пробовать другие варианты. Попытка и откат являются двумя противоположными по направлению действиями.
- Задачи backtracking обычно содержат несколько ограничений, которые можно использовать для обрезки. Обрезка позволяет заранее завершать ненужные ветви поиска и тем самым значительно повышать эффективность.
- Алгоритм backtracking в первую очередь применяется для решения поисковых задач и задач с ограничениями. Задачи комбинаторной оптимизации тоже можно решать с его помощью, но для них часто существуют более эффективные или более подходящие методы.
- Процесс поиска с возвратом состоит из двух частей: попытки и отката. Он с помощью поиска в глубину пробует разные варианты выбора; когда встречается состояние, не удовлетворяющее ограничениям, алгоритм отменяет предыдущий выбор, возвращается к прошлому состоянию и продолжает пробовать другие варианты. Попытка и откат являются двумя противоположными по направлению действиями.
- Задачи поиска с возвратом обычно содержат несколько ограничений, которые можно использовать для обрезки. Обрезка позволяет заранее завершать ненужные ветви поиска и тем самым значительно повышать эффективность.
- Алгоритм поиска с возвратом в первую очередь применяется для решения поисковых задач и задач с ограничениями. Задачи комбинаторной оптимизации тоже можно решать с его помощью, но для них часто существуют более эффективные или более подходящие методы.
- Задача о перестановках нацелена на поиск всех возможных перестановок элементов данного множества. Мы используем массив для записи того, был ли выбран каждый элемент, и отсекаем ветви, где один и тот же элемент выбирается повторно, чтобы гарантировать однократный выбор каждого элемента.
- В задаче о перестановках, если во множестве присутствуют повторяющиеся элементы, в итоговом результате возникнут повторяющиеся перестановки. Поэтому нужно ограничить выбор равных элементов так, чтобы в каждом раунде каждый из них выбирался только один раз; обычно это реализуется с помощью хеш-множества.
- Цель задачи о сумме подмножеств - найти все подмножества данного множества, сумма которых равна целевому значению. В множестве порядок элементов не важен, однако процесс поиска порождает результаты во всех возможных порядках, из-за чего появляются повторяющиеся подмножества. Поэтому перед запуском backtracking мы сортируем данные и вводим переменную, указывающую начальную точку обхода в каждом раунде, чтобы отсечь ветви, создающие дубликаты.
- Цель задачи о сумме подмножеств - найти все подмножества данного множества, сумма которых равна целевому значению. В множестве порядок элементов не важен, однако процесс поиска порождает результаты во всех возможных порядках, из-за чего появляются повторяющиеся подмножества. Поэтому перед запуском поиска с возвратом мы сортируем данные и вводим переменную, указывающую начальную точку обхода в каждом раунде, чтобы отсечь ветви, создающие дубликаты.
- В задаче о сумме подмножеств равные элементы массива также порождают повторяющиеся множества. При наличии предварительной сортировки их можно отсекать, проверяя равенство соседних элементов, и тем самым гарантировать, что в каждом раунде равные элементы будут выбираться только один раз.
- Задача о $n$ ферзях состоит в поиске способов разместить $n$ ферзей на доске размера $n \times n$ так, чтобы никакие два ферзя не атаковали друг друга. Ограничения этой задачи включают строки, столбцы, главные диагонали и побочные диагонали. Чтобы выполнить ограничение по строкам, используется построчная стратегия размещения, гарантирующая по одному ферзю в каждой строке.
- Обработка ограничений по столбцам и диагоналям устроена похожим образом. Для ограничения по столбцам используется массив, фиксирующий наличие ферзя в каждом столбце. Для диагоналей используются два массива, записывающие наличие ферзей на главных и побочных диагоналях. Основная сложность здесь состоит в том, чтобы найти закономерность индексов строк и столбцов клеток, лежащих на одной и той же главной или побочной диагонали.
### Q & A
### Вопросы и ответы
**Q**: Как понять связь между поиском с возвратом и рекурсией?
В целом backtracking - это скорее "алгоритмическая стратегия", а рекурсия больше похожа на "инструмент".
В целом поиск с возвратом - это скорее "алгоритмическая стратегия", а рекурсия больше похожа на "инструмент".
- Алгоритмы поиска с возвратом обычно реализуются на основе рекурсии. Однако backtracking - это лишь один из вариантов применения рекурсии, а именно ее использование в поисковых задачах.
- Структура рекурсии отражает парадигму разбиения на подзадачи и часто применяется для решения задач divide and conquer, backtracking, динамического программирования (мемоизированной рекурсии) и других подобных задач.
- Алгоритмы поиска с возвратом обычно реализуются на основе рекурсии. Однако поиск с возвратом - это лишь один из вариантов применения рекурсии, а именно ее использование в поисковых задачах.
- Структура рекурсии отражает парадигму разбиения на подзадачи и часто применяется для решения задач "разделяй и властвуй", поиска с возвратом, динамического программирования (мемоизированной рекурсии) и других подобных задач.