Files
hello-algo/ru/docs/chapter_backtracking/backtracking_algorithm.md
T
2026-03-30 07:27:40 +08:00

504 lines
35 KiB
Markdown

# Алгоритм поиска с возвратом
<u>Алгоритм поиска с возвратом (backtracking algorithm)</u> - это метод решения задач путем полного перебора. Его основная идея состоит в том, чтобы, начиная с некоторого исходного состояния, грубо перебрать все возможные решения, записывать корректные решения и продолжать поиск до тех пор, пока решение не будет найдено или пока не будут исчерпаны все возможные варианты.
Обычно алгоритмы поиска с возвратом используют обход в глубину для обхода пространства решений. В главе "Бинарные деревья" мы уже упоминали, что прямой, симметричный и обратный обходы относятся к обходу в глубину. Теперь мы на основе прямого обхода построим задачу поиска с возвратом и постепенно разберем принцип работы этого алгоритма.
!!! question "Пример 1"
Дано двоичное дерево. Найдите и запишите все узлы со значением $7$ ; верните список этих узлов.
Для этой задачи мы выполняем прямой обход дерева и проверяем, равно ли значение текущего узла $7$ ; если да, то добавляем значение этого узла в список результатов `res` . Соответствующий процесс показан на рисунке ниже и в коде:
```src
[file]{preorder_traversal_i_compact}-[class]{}-[func]{pre_order}
```
![Поиск узлов при прямом обходе](backtracking_algorithm.assets/preorder_find_nodes.png)
## Попытка и откат
**Алгоритм называется поиском с возвратом, потому что при поиске в пространстве решений он использует стратегию "попытка" и "откат"**. Когда в процессе поиска алгоритм приходит в состояние, из которого нельзя двигаться дальше или нельзя получить удовлетворяющее условиям решение, он отменяет предыдущий выбор, возвращается к более раннему состоянию и пробует другие возможные варианты.
Для примера 1 посещение каждого узла представляет собой "попытку", а прохождение листового узла или возврат к родителю через `return` означает "откат".
Важно понимать, что **откат не сводится только к возврату из функции**. Чтобы показать это, слегка расширим пример 1.
!!! question "Пример 2"
Найдите в двоичном дереве все узлы со значением $7$ и **верните пути от корня до этих узлов**.
Взяв за основу код примера 1, добавим список `path` для записи пути посещенных узлов. Когда встречается узел со значением $7$ , мы копируем `path` и добавляем его в список результатов `res` . После завершения обхода именно `res` будет содержать все решения. Код приведен ниже:
```src
[file]{preorder_traversal_ii_compact}-[class]{}-[func]{pre_order}
```
В каждой "попытке" мы добавляем текущий узел в `path` , чтобы записать путь; а перед "откатом" нам нужно удалить этот узел из `path` , **чтобы восстановить состояние, существовавшее до текущей попытки**.
Если посмотреть на процесс, изображенный на рисунке ниже, **то попытку и откат можно понимать как "движение вперед" и "отмену"**: это два взаимно противоположных действия.
=== "<1>"
![Попытка и откат](backtracking_algorithm.assets/preorder_find_paths_step1.png)
=== "<2>"
![preorder_find_paths_step2](backtracking_algorithm.assets/preorder_find_paths_step2.png)
=== "<3>"
![preorder_find_paths_step3](backtracking_algorithm.assets/preorder_find_paths_step3.png)
=== "<4>"
![preorder_find_paths_step4](backtracking_algorithm.assets/preorder_find_paths_step4.png)
=== "<5>"
![preorder_find_paths_step5](backtracking_algorithm.assets/preorder_find_paths_step5.png)
=== "<6>"
![preorder_find_paths_step6](backtracking_algorithm.assets/preorder_find_paths_step6.png)
=== "<7>"
![preorder_find_paths_step7](backtracking_algorithm.assets/preorder_find_paths_step7.png)
=== "<8>"
![preorder_find_paths_step8](backtracking_algorithm.assets/preorder_find_paths_step8.png)
=== "<9>"
![preorder_find_paths_step9](backtracking_algorithm.assets/preorder_find_paths_step9.png)
=== "<10>"
![preorder_find_paths_step10](backtracking_algorithm.assets/preorder_find_paths_step10.png)
=== "<11>"
![preorder_find_paths_step11](backtracking_algorithm.assets/preorder_find_paths_step11.png)
## Обрезка
Сложные задачи поиска с возвратом обычно содержат одно или несколько ограничений, **которые часто можно использовать для "обрезки"**.
!!! question "Пример 3"
Найдите в двоичном дереве все узлы со значением $7$ , верните пути от корня до этих узлов, **причем путь не должен содержать узлы со значением $3$**.
Чтобы выполнить это ограничение, **нам нужно добавить операцию обрезки**: во время поиска, если встречается узел со значением $3$ , мы сразу возвращаемся и не продолжаем дальнейший поиск. Код выглядит так:
```src
[file]{preorder_traversal_iii_compact}-[class]{}-[func]{pre_order}
```
Термин "обрезка" очень нагляден. Как показано на рисунке ниже, во время поиска **мы отсекаем ветви, не удовлетворяющие ограничениям** , тем самым избегая множества бессмысленных попыток и повышая эффективность поиска.
![Обрезка по условиям задачи](backtracking_algorithm.assets/preorder_find_constrained_paths.png)
## Каркас кода
Теперь попробуем извлечь общий каркас из действий "попытка", "откат" и "обрезка", чтобы сделать код более универсальным.
В следующем каркасе кода `state` обозначает текущее состояние задачи, а `choices` - список выборов, доступных в текущем состоянии:
=== "Python"
```python title=""
def backtrack(state: State, choices: list[choice], res: list[state]):
"""Каркас алгоритма поиска с возвратом"""
# Проверка, является ли текущее состояние решением
if is_solution(state):
# Запись решения
record_solution(state, res)
# Дальше не продолжаем поиск
return
# Перебор всех возможных выборов
for choice in choices:
# Обрезка: проверка допустимости выбора
if is_valid(state, choice):
# Попытка: сделать выбор и обновить состояние
make_choice(state, choice)
backtrack(state, choices, res)
# Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
undo_choice(state, choice)
```
=== "C++"
```cpp title=""
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
void backtrack(State *state, vector<Choice *> &choices, vector<State *> &res) {
// Проверка, является ли текущее состояние решением
if (isSolution(state)) {
// Запись решения
recordSolution(state, res);
// Дальше не продолжаем поиск
return;
}
// Перебор всех возможных выборов
for (Choice choice : choices) {
// Обрезка: проверка допустимости выбора
if (isValid(state, choice)) {
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
makeChoice(state, choice);
backtrack(state, choices, res);
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
undoChoice(state, choice);
}
}
}
```
=== "Java"
```java title=""
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
void backtrack(State state, List<Choice> choices, List<State> res) {
// Проверка, является ли текущее состояние решением
if (isSolution(state)) {
// Запись решения
recordSolution(state, res);
// Дальше не продолжаем поиск
return;
}
// Перебор всех возможных выборов
for (Choice choice : choices) {
// Обрезка: проверка допустимости выбора
if (isValid(state, choice)) {
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
makeChoice(state, choice);
backtrack(state, choices, res);
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
undoChoice(state, choice);
}
}
}
```
=== "C#"
```csharp title=""
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
void Backtrack(State state, List<Choice> choices, List<State> res) {
// Проверка, является ли текущее состояние решением
if (IsSolution(state)) {
// Запись решения
RecordSolution(state, res);
// Дальше не продолжаем поиск
return;
}
// Перебор всех возможных выборов
foreach (Choice choice in choices) {
// Обрезка: проверка допустимости выбора
if (IsValid(state, choice)) {
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
MakeChoice(state, choice);
Backtrack(state, choices, res);
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
UndoChoice(state, choice);
}
}
}
```
=== "Go"
```go title=""
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
func backtrack(state *State, choices []Choice, res *[]State) {
// Проверка, является ли текущее состояние решением
if isSolution(state) {
// Запись решения
recordSolution(state, res)
// Дальше не продолжаем поиск
return
}
// Перебор всех возможных выборов
for _, choice := range choices {
// Обрезка: проверка допустимости выбора
if isValid(state, choice) {
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
makeChoice(state, choice)
backtrack(state, choices, res)
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
undoChoice(state, choice)
}
}
}
```
=== "Swift"
```swift title=""
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
func backtrack(state: inout State, choices: [Choice], res: inout [State]) {
// Проверка, является ли текущее состояние решением
if isSolution(state: state) {
// Запись решения
recordSolution(state: state, res: &res)
// Дальше не продолжаем поиск
return
}
// Перебор всех возможных выборов
for choice in choices {
// Обрезка: проверка допустимости выбора
if isValid(state: state, choice: choice) {
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
makeChoice(state: &state, choice: choice)
backtrack(state: &state, choices: choices, res: &res)
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
undoChoice(state: &state, choice: choice)
}
}
}
```
=== "JS"
```javascript title=""
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
function backtrack(state, choices, res) {
// Проверка, является ли текущее состояние решением
if (isSolution(state)) {
// Запись решения
recordSolution(state, res);
// Дальше не продолжаем поиск
return;
}
// Перебор всех возможных выборов
for (let choice of choices) {
// Обрезка: проверка допустимости выбора
if (isValid(state, choice)) {
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
makeChoice(state, choice);
backtrack(state, choices, res);
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
undoChoice(state, choice);
}
}
}
```
=== "TS"
```typescript title=""
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
function backtrack(state: State, choices: Choice[], res: State[]): void {
// Проверка, является ли текущее состояние решением
if (isSolution(state)) {
// Запись решения
recordSolution(state, res);
// Дальше не продолжаем поиск
return;
}
// Перебор всех возможных выборов
for (let choice of choices) {
// Обрезка: проверка допустимости выбора
if (isValid(state, choice)) {
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
makeChoice(state, choice);
backtrack(state, choices, res);
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
undoChoice(state, choice);
}
}
}
```
=== "Dart"
```dart title=""
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
void backtrack(State state, List<Choice>, List<State> res) {
// Проверка, является ли текущее состояние решением
if (isSolution(state)) {
// Запись решения
recordSolution(state, res);
// Дальше не продолжаем поиск
return;
}
// Перебор всех возможных выборов
for (Choice choice in choices) {
// Обрезка: проверка допустимости выбора
if (isValid(state, choice)) {
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
makeChoice(state, choice);
backtrack(state, choices, res);
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
undoChoice(state, choice);
}
}
}
```
=== "Rust"
```rust title=""
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
fn backtrack(state: &mut State, choices: &Vec<Choice>, res: &mut Vec<State>) {
// Проверка, является ли текущее состояние решением
if is_solution(state) {
// Запись решения
record_solution(state, res);
// Дальше не продолжаем поиск
return;
}
// Перебор всех возможных выборов
for choice in choices {
// Обрезка: проверка допустимости выбора
if is_valid(state, choice) {
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
make_choice(state, choice);
backtrack(state, choices, res);
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
undo_choice(state, choice);
}
}
}
```
=== "C"
```c title=""
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
void backtrack(State *state, Choice *choices, int numChoices, State *res, int numRes) {
// Проверка, является ли текущее состояние решением
if (isSolution(state)) {
// Запись решения
recordSolution(state, res, numRes);
// Дальше не продолжаем поиск
return;
}
// Перебор всех возможных выборов
for (int i = 0; i < numChoices; i++) {
// Обрезка: проверка допустимости выбора
if (isValid(state, &choices[i])) {
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
makeChoice(state, &choices[i]);
backtrack(state, choices, numChoices, res, numRes);
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
undoChoice(state, &choices[i]);
}
}
}
```
=== "Kotlin"
```kotlin title=""
/* Каркас алгоритма поиска с возвратом */
fun backtrack(state: State?, choices: List<Choice?>, res: List<State?>?) {
// Проверка, является ли текущее состояние решением
if (isSolution(state)) {
// Запись решения
recordSolution(state, res)
// Дальше не продолжаем поиск
return
}
// Перебор всех возможных выборов
for (choice in choices) {
// Обрезка: проверка допустимости выбора
if (isValid(state, choice)) {
// Попытка: сделать выбор и обновить состояние
makeChoice(state, choice)
backtrack(state, choices, res)
// Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
undoChoice(state, choice)
}
}
}
```
=== "Ruby"
```ruby title=""
### Каркас алгоритма поиска с возвратом ###
def backtrack(state, choices, res)
# Проверка, является ли текущее состояние решением
if is_solution?(state)
# Запись решения
record_solution(state, res)
return
end
# Перебор всех возможных выборов
for choice in choices
# Обрезка: проверка допустимости выбора
if is_valid?(state, choice)
# Попытка: сделать выбор и обновить состояние
make_choice(state, choice)
backtrack(state, choices, res)
# Откат: отменить выбор и восстановить предыдущее состояние
undo_choice(state, choice)
end
end
end
```
Теперь, опираясь на этот каркас, решим пример 3. Состояние `state` здесь - это путь обхода узлов, выбор `choices` - левый и правый потомки текущего узла, а результат `res` - список путей:
```src
[file]{preorder_traversal_iii_template}-[class]{}-[func]{backtrack}
```
Согласно условию задачи, после нахождения узла со значением $7$ мы должны продолжать поиск, **поэтому оператор `return` после записи решения нужно удалить**. На рисунке ниже сравниваются процессы поиска в случаях, когда `return` сохраняется и когда он удаляется.
![Сравнение поиска при сохранении и удалении return](backtracking_algorithm.assets/backtrack_remove_return_or_not.png)
По сравнению с реализацией на основе прямого обхода, версия на основе общего каркаса поиска с возвратом выглядит более громоздкой, но при этом обладает лучшей универсальностью. На практике **многие задачи поиска с возвратом можно решать в рамках этого каркаса**. Для этого нужно лишь определить `state` и `choices` под конкретную задачу и реализовать соответствующие методы каркаса.
## Часто используемые термины
Чтобы яснее анализировать алгоритмические задачи, подытожим значения часто используемых терминов поиска с возвратом и сопоставим их с примером 3, как показано в таблице ниже.
<p align="center"> Таблица <id> &nbsp; Часто используемые термины алгоритма поиска с возвратом </p>
| Термин | Определение | Пример 3 |
| ------------------------ | -------------------------------------------------------------------------- | --------------------------------------------------------------------- |
| Решение (solution) | Решение - это ответ, удовлетворяющий условиям задачи; решений может быть одно или несколько | Все пути от корня до узла $7$ , удовлетворяющие ограничениям |
| Ограничение (constraint) | Ограничение определяет допустимость решения и обычно используется для обрезки | Путь не содержит узлы со значением $3$ |
| Состояние (state) | Состояние описывает ситуацию задачи в некоторый момент времени, включая уже сделанные выборы | Текущий путь посещенных узлов, то есть список узлов `path` |
| Попытка (attempt) | Попытка - это исследование пространства решений на основе доступных выборов, включая выбор, обновление состояния и проверку, является ли состояние решением | Рекурсивный переход к левому или правому потомку, добавление узла в `path` и проверка, равно ли значение узла $7$ |
| Откат (backtracking) | Откат означает отмену предыдущих выборов и возврат к более раннему состоянию при встрече состояния, не удовлетворяющего ограничениям | Завершение поиска при проходе через лист, окончании посещения узла или встрече узла со значением $3$ , то есть возврат из функции |
| Обрезка (pruning) | Обрезка - это способ избегать бессмысленных путей поиска на основе свойств задачи и ее ограничений, повышающий эффективность | При встрече узла со значением $3$ поиск по этой ветви прекращается |
!!! tip
Такие понятия, как задача, решение и состояние, являются общими и встречаются не только в поиске с возвратом, но и в "разделяй и властвуй", динамическом программировании, жадных алгоритмах и других темах.
## Преимущества и ограничения
Алгоритм поиска с возвратом по своей сути представляет собой алгоритм обхода в глубину, который перебирает все возможные решения, пока не найдет удовлетворяющее условиям. Преимущество этого подхода в том, что он позволяет находить все возможные решения и при разумной обрезке может работать весьма эффективно.
Однако при работе с большими или сложными задачами **эффективность поиска с возвратом может оказаться неприемлемой**.
- **Время**: поиск с возвратом обычно требует обхода всех возможных состояний пространства состояний, и его временная сложность может достигать экспоненциального или факториального порядка.
- **Память**: при рекурсивных вызовах нужно хранить текущее состояние (например, путь, вспомогательные переменные для обрезки и т.д.), поэтому при большой глубине рекурсии потребность в памяти может стать значительной.
Тем не менее **поиск с возвратом по-прежнему остается лучшим решением для некоторых поисковых задач и задач удовлетворения ограничений**. В таких задачах заранее невозможно предсказать, какие выборы приведут к эффективному решению, поэтому приходится перебирать все возможные варианты. В этой ситуации **ключевым становится вопрос оптимизации эффективности** , и для этого обычно используют две стратегии.
- **Обрезка**: избегать поиска по тем путям, которые заведомо не приведут к решению, тем самым экономя время и память.
- **Эвристический поиск**: вводить во время поиска дополнительные стратегии или оценки, чтобы в первую очередь исследовать пути, наиболее вероятно ведущие к эффективному решению.
## Типичные задачи поиска с возвратом
Алгоритм поиска с возвратом можно использовать для решения множества поисковых задач, задач удовлетворения ограничений и задач комбинаторной оптимизации.
**Поисковые задачи**: целью таких задач является поиск решений, удовлетворяющих определенным условиям.
- Задача о перестановках: дано множество, требуется найти все возможные перестановки его элементов.
- Задача о сумме подмножеств: даны множество и целевая сумма; нужно найти все подмножества, сумма элементов которых равна целевой.
- Задача о Ханойской башне: даны три стержня и набор дисков разного размера; требуется перенести все диски с одного стержня на другой, перемещая за раз только один диск и не помещая больший диск на меньший.
**Задачи удовлетворения ограничений**: целью таких задач является поиск решений, удовлетворяющих всем ограничениям.
- Задача о $n$ ферзях: разместить $n$ ферзей на шахматной доске размера $n \times n$ так, чтобы они не атаковали друг друга.
- Судоку: заполнить сетку $9 \times 9$ числами от $1$ до $9$ так, чтобы в каждой строке, каждом столбце и каждом блоке $3 \times 3$ числа не повторялись.
- Задача раскраски графа: дан неориентированный граф; требуется раскрасить его вершины минимальным числом цветов так, чтобы соседние вершины имели разные цвета.
**Задачи комбинаторной оптимизации**: целью таких задач является поиск оптимального решения в некотором комбинаторном пространстве при заданных ограничениях.
- Задача о рюкзаке 0-1: даны набор предметов и рюкзак; у каждого предмета есть ценность и вес, и нужно выбрать предметы так, чтобы при ограниченной вместимости рюкзака суммарная ценность была максимальной.
- Задача коммивояжера: начиная из некоторой вершины графа, требуется посетить все остальные вершины ровно по одному разу и вернуться в исходную вершину, найдя при этом кратчайший путь.
- Задача о максимальной клике: дан неориентированный граф; требуется найти в нем максимальный полный подграф, то есть подграф, в котором любая пара вершин соединена ребром.
Стоит отметить: для многих задач комбинаторной оптимизации поиск с возвратом не является оптимальным способом решения.
- Задача о рюкзаке 0-1 обычно решается с помощью динамического программирования, что дает более высокую временную эффективность.
- Задача коммивояжера является известной NP-Hard задачей; для ее решения часто используют генетические алгоритмы, муравьиные алгоритмы и другие методы.
- Задача о максимальной клике является классической задачей теории графов и может решаться жадными и другими эвристическими алгоритмами.